Mainos

White Night on kolmannen persoonan selviytymisseikkailu, joka sijoittuu 1930-luvun laman aikaiseen Bostoniin.

Peli ammentaa tunnelmansa ja kerrontansa vahvasti film noir -elokuvista. Pelin päähenkilö suuntaa märän baari-illan jälkeen kohti kotiaan, mutta yön pimeydessä hän törmääkin autollaan naiseen. Törmäyksen seurauksena auto suistuu tieltä vanhan kartanon liepeillä, eikä pelaajalla ole muita vaihtoehtoja, kuin lähteä etsimään apua selkäpiitä karvmivan kartanon uumenista.

Pelin tunnelma on vahva alusta asti. Pelimaailma on miltei täysin mustavalkoinen, ja tarkoituksella suurin osa yksityiskohdista on karsittu minimiin, joka luo pelimaailmaan erikoisen ja harvoin peleissä nähdyn kontrastin. Pelin kamerakulma on lukittu jokaiseen ruutuun ja näin ollen se muistuttaakin todella vahvasti niin asetelmaltaan kuin tunnelmaltaakin ensimmäistä Alone in the Dark -peliä.

Mainos

Tarina avautuu pelaajalle hitaasti hänen etsiessään ulospääsyä ja selvittäessään, mitä kartanossa on todella tapahtunut. Pelimekaniikka on simppeli ja mielenkiintoinen: pimeys on pelaajan pahin vihollinen kartanossa vaeltavien aaveiden ohella ja selviytyäkseen kartanon vitsauksista, on pelaajan kerättävä tulitikkuja ja pyrittävä palauttamaan valoja kartanon huoneisiin.

Kontrollit ovat yksinkertaiset: pelaaja voi tutkia ympäristöään, sytyttää ja sammuttaa tulitikkuja, sekä juosta. Taistelua pelissä ei siis ole lainkaan. Juokseminen aiheuttaa tulitikkujen nopeamman loppuun palamisen, eikä yhdellä tulitikulla ilman juoksuaskeliakaan pitkälle pääse.

Pelin puzzlet rakentuvatkin pakoilun, valojen kanssa kikkailun ja valitettavan edestakaisin ramppaamisen varaan. Pelaaja pystyy tallentamaan oman edistymisensä ainoastaan kartanosta löytyvissä nojatuoleissa lepäämällä. Kuoleman kohdatessa, häviää kaikki pelaajan tekemät ratkaisut ja edistyminen edellisen lepohetken jälkeen. Tämä luonnollisesti tekee nojatuolien metsästyksestä intensiivisempää ja reitit lähimmälle nojatuolille kannattaakin pitää hyvin mielessä ellei halua tahkoa samoja ongelmia uudestaan.

Kartano itsessään on todella upea ja tarina erittäin mielenkiintoinen. Tarinaa avataan film-noir-henkisesti pelihahmon omalla kerronnalla ja kartanosta löytyvien kirjojen, sanomalehtien sekä kirjeiden muodossa. Nämä kertovat kartanon asukkaiden ja lähiseudun epätoivosta ja ahdingosta.

Perinteisen väkivaltakauhun sijaan peli ammentaa kauhua enemmän psykologisista elementeistä ja piinaavasta tunnelma, kuin verellä mässäilystä. Pelihahmon kerronta on loistavaa ja aikakauden dekkarifiilis on vahvasti läsnä, mutta jo alkumetreillä herää kysymys miksi vain osa hahmon tekemistä havannoista on puhuttu. Tämä lapsus rikkoo tunnelmaa pahasti, eikä pelaajan löytämiä kartanon asukkaiden muistioita tai päiväkirjojakaan ole spiikattu.

Vaikka kyseessä onkin pieni pelitalo, voisi kuvitella että tekijätiimistä tai heidän tuttavistaan olisi löytynyt edes muutama henkilö lukemaan tekstit ääneen, jotta tunnelma ja kerronta olisi onnistuttu pitämään uskottavampana sillä pelimäisyys puskee nyt valitettavasti tunnelman läpi.

Spiikkien puuttuminen on valitettavasti pienin pelistä löytyvistä ongelmista. Lukitusta kamerakulmasta johtuen pelin ohjauskontrollit vaihtavat pelihahmon kulkusuuntaa kamerakulman vaihtuessa ja pakotilanteissa tämä aiheuttaa tarpeettomia kuolemia aivan liian helposti. Tämähän ei olisi mikään ongelma, mutta armoton tallennusysteemi nostaa vitutuksen tappiin epäreiluista kuolemista todella nopeasti varsinkin, kun melko nopeasti käy selväksi että sekoilu kamerakulmien ja ohjauksen kanssa on toistuva ongelma.

Pelaajan ainoa keino tuhota kartanossa vaeltavat haamut on tehokas valo, tulitikut eivät siis riitä vaan pelaajan pitää käyttää hyväkseen harvakseltaan löytyviä sähkövaloja aaveiden hävittämiseen. Idea on hyvä, ja se toimiikin välillä hyvin – pienen juonittelun ja ongelmanratkonnan jälkeen muutamat aaveet hävittääkin näppärästi.

Jostain käsittämättömästä syystä peli kuitenkin muokkaa kartanon huoneita, esimerkiksi siirtelemällä huonekaluja ja näin ollen rajaamalla pelaajan jo käyttämiä reittejä, kun pelaaja on edistynyt pulmatilanteissa. Tämä tarpeeton pelin vaikeutus on turhauttavaa ja yksinkertaisesti epäreilua. Haaste on tietysti tervetullutta varsinkin nykyään, kun suurimman osan peleistä voi vain nakuttaa läpi ilman suurempaa hampaiden kiristelyä, mutta pelaajasta riippumattomat ja täysin epäloogiset äkkikuolemat ovat ainoastaan latistavia ja ne tuhoavat mielenkiinnon pelin upeasta tunnelmasta huolimatta.

White Night olisi voinut olla erinomainen kauhuseikkailu ja ohjattavuusongelmat, sekä puutteellisen äänikerronnan olisi helposti voinut antaa anteeksi jos pelin viholliset olisivat olleet vain satunnainen uhka, eivätkä pilaamassa pelinautintoa.

White Nightin makaaberi tarina, loistava ja aivan liian harvoin käytetty aikakausi sekä todella tiivis tunnelma haihtuvat nyt ilmaan kuin sammuneen tulitikun viimeinen savuhattara. Tämä oli allekirjoittaneelle tämän kevään SE odotetuin indiepeli – ja ensimmäisen tunnin ajan White Night lunastikin odotukseni miltei täydellisesti. Sen jälkeen se alkoi mielivaltaisesti sabotoimaan pelikokemusta tarpeettomalla vaikeutuksella ja päättömillä suunnitteluratkaisuilla. White Night on peli, joka olisi voinut olla jotain todella upeaa mutta nyt sitä on vaikea suositella kenellekään. Mikä pettymys.

Mainos