Dead Island 2:n julkaisu on kestänyt hyvin kauan, mutta peli on vihdoin viittä vaille valmis.
Se on yllättävä useammalla kuin yhdellä tavalla, ja ComingSoonin vanhempi päätoimittaja Michael Leri haastatteli kotva sitten suunnittelujohtaja Adam Duckettia pelin yllättävimmistä piirteistä, kuten sen hillitymmästä maailmasta, verisestä F.L.E.S.H.-järjestelmästä ja ensimmäisen pelin analogisen taistelun puuttumisesta.
Haastattelun voit lukea englanninkielisenä tästä. Alta näet sen suomennettuna.
Michael Leri: – Dead Island 2 sijoittuu muihin avoimen maailman zombipeleihin verrattuna vaatimattoman kokoisiin, toisiinsa kytkettyihin solmukohtiin putkimaisessa ympäristössä. Voisitko kertoa, miksi tiimi päätyi tällaiseen lähestymistapaan?
– Se oli päätös, jonka teimme melko aikaisessa vaiheessa. Halusimme keskittyä laatuun määrän sijasta, sekä lisäämämme sisällön, ympäristön laadun ja visuaalisen laadun osalta että varmistaaksemme, että keskitymme paljon pelin ytimeen, eli brutaaliin zombitaisteluun.
Halusimme varmistaa, että ympäristöt ovat loistavia leikkikenttiä ja hiekkalaatikoita, joissa pelaajat voivat taistella zombeja vastaan läheltä ja henkilökohtaisesti.
– On virkistävää, että kehittäjä ei yritä tehdä loputonta, 120 tuntia kestävää peliä.
– Minulla on kaksi lasta 😀
– Miten kirjoitatte pelin tarinan niin, että peli on hauska, satiirinen, ei ärsyttävä ja että siinä on silti sydäntä?
– Se on hyvä kysymys. Ja haluan varmistaa, että teen vastaukselle oikeutta, koska en ole kirjailija. Kaverit ovat katsoneet sitä Hollywoodin linssin läpi. Se ei siis ole suoraviivainen näkemys Los Angelesista. Se on tehty Hollywood-linssin läpi, jotta he voivat todella nojata erilaisiin Los Angelesin karikatyyreihin.
– Dead Island 2:ssa on paljon vaihtoehtoja taistelun aikana. Voitteko kertoa, miten tämä kaikki rakennettiin?
– Päätimme jo varhain, ettemme halua maailmojen olevan staattisia. Halusimme niiden olevan fyysisiä ja halusimme antaa pelaajille mahdollisuuksia missä tahansa taisteluskenaariossa.
Jälleen kerran laatu on tärkeämpää kuin määrä, ja hienostuneemmat pelialueet antoivat meille mahdollisuuden tehdä enemmän näissä pelialueissa.
Tutkimme erilaisia nestetyyppejä, joten meillä on monia menetelmiä saada erilaisia nesteitä näyttämölle, olipa kyse sitten putkista, kaaripalloista tai ympäristöstä.
Lisäksi halusimme, että erilaiset elementtimahdollisuudet aseiden, ympäristön tai taitokorttien avulla, yhdistyvät toisiinsa ja antavat ihmisille paljon mahdollisuuksia osallistua.
Eräässä varhaisessa suunnittelupalaverissa muistan istuneeni ja sanoneeni: ”Zombien tappaminen mielenkiintoisilla ja innovatiivisilla tavoilla. Mennään. Miten voimme tehdä tämän?”
Tärkeintä oli saada hiekkalaatikkoon jokapäiväisiä esineitä tai arkisia asioita, kuten vettä ja polttoainetta, ja tarkastella sitä eri näkökulmista – pelaaja, ympäristö, aseet, zombit – ja miten voimme yhdistää ne yhteen. Missä tahansa skenaariossa on useita tapoja voittaa zombihaaste. Ja uskon, että pelaajat löytävät toisella ja kolmannella läpipeluukerralla jotain, mitä he eivät huomanneet ensimmäisellä kerralla, kun he kävivät ympäristössä.
Rakastan sitä ja sitä, että voin olla koko ajan vuorovaikutuksessa asioiden kanssa.
– Voitko puhua F.L.E.S.H.-järjestelmästä ja siitä, mistä se sai alkunsa, mihin se päätyi ja mitä se mielestäsi tuo peliin?
– Aloimme tarkastella zombeja monissa zombielokuvissa ja monissa zombipeleissä, kun aloitimme Dead Island 2:n. Halusimme todella kirjoittaa zombiepelin zombiefaneille. Ja kun katsot niitä, erityisesti elokuvaviittauksia, niissä on paljon verisiä juttuja, ja meidän piti löytää oikea sävy, jotta se ei olisi liian epämukava, ja mielestäni onnistuimme siinä pulp-lähestymistavallamme. Halusimme mennä niin pitkälle kuin pystyimme ja tehdä asioita, joita emme olleet nähneet peleissä aiemmin.
Kyse ei siis ollut vain siitä, kuinka moneksi palaseksi käsivarsi voitaisiin murtaa. Kahteen? Kolmeen?” Kyse oli siitä, että sen pitäisi heijastaa sitä, mihin sitä lyö. Haluamme välittömän palautteen, tunteen ja yhteyden, joten kun katkaiset käden, se heijastaa [vahinkoa] missä tahansa. Siitä se siis alkoi.
Ja myöhemmin, kun olimme tehneet joukon teknisiä tutkimuksia, aloimme työstää myös pelattavuusnäkökulmaa. Halusimme, että veri heijastaisi sitä vahinkoa, jonka pelaaja oli tehnyt zombille. Halusimme todella antaa pelaajille välittömän palautteen. Jos siis esimerkiksi sammuttaisit HUD:n kokonaan ja jatkaisit vain zombin hakkaamista, näkisit vahingot ja ymmärtäisit, kuinka paljon vahinkoa aiheutit.
Jos käsivarsi alkoi näyttää heikentyvän [se oli luultavasti leikkautumassa irti], erityisesti Crushers-zombeissa, joissa jos otat käden irti, he eivät pysty suorittamaan yläpuolista lyöntiä.
Katsoimme Runnersin jalkoja, ja jos ne otetaan pois, ne eivät voi enää juosta sinua kohti.
Ja kuten kaikki hyvät ideat, ne alkavat pop-kulttuurin viittauksista, ja ajattelee, että miksi emme voisi tehdä näin. Ja mitä se tarkoittaisi pelaajille?” Muistelen nyt mielelläni noita varhaisia suunnittelukokouksia ja sitä, miten kaikki saatiin varmasti kasaan.
– Dead Islandissa oli kekseliäs analoginen taistelujärjestelmä (videossa alla). Sitä ei ole Dead Island 2:ssa, joten voitko kertoa, miksi sitä ei ole tässä jatko-osassa?
– Valinnanvaraa ei ole. Se on kaiketi ominaisuus, jota emme ole ottaneet mukaan. En halua puhua tästä, joten jätetään asia sikseen.
Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.