Vuosien odotus palkitaan Dungeons & Dragons -lisenssin suoranaisella väärinkäytöllä, joka murskaa toivon ja haaveet kuin peikon nyrkki sankarisoturin kallon, sateisessa keskikesän pakanajuhlassa.
Dungeons & Dragons: Dark Alliance on henkinen jatko-osa Dark Alliance -pelisarjalle, joka kulki PS2-aikana nimellä Baldur’s Gate: Dark Alliance 1 & 2. Siinä missä Baldur’s Gate toi mukanaan vihreän version Forgotten Realms -fantasiamaailmasta, sijoittuu D&D Dark Alliance Icewind Dalen jäisiin maisemiin.
Baldur’s Gate: Dark Alliance, eli BGDA oli mahtava toimintaroolipelisarja, jossa samalla sohvalla peliä pystyi pelaamaan kaverin kanssa keräten aarteita, pilkkoen miljoonittain pahuuden armeijoita ja kohdaten huimia pomotaisteluita kevyillä roolipelielementeillä kuorrutettuna. Se oli kuin pienemmän budjetin konsoliversio Diablosta, jonka matkaan oli helppo hypätä ja äärimmäisen vaikea päästää irti. Todisteena tästä elää ikuiset muistikuvat ystäväni Herra P:n nukahtelusta pitkien pelisessioiden lomassa peliohjain tiukasti otteessa, pelihahmon juostessa vasten seinään kun vihollisarmeijat vyöryivät sankareidemme päälle.
Ketä kiinnostaa tarina, kun pelimekaniikat ajavat pelaajan epätoivonkielekkeelle?
Pöydällä kaikki näyttää edelleen täydelliseltä. Paksut ja tomuiset kirjat ovat täynnä historiaa joka tarjoaa huikeita seikkailuja, legendaarisia sankareita, petoksia, ahneutta ja tarinoita kaiken ylittävästä ystävyydestä.
Maailman tunnetuin roolipeli, Dungeons & Dragons, on täynnä erilaisia maailmoja täynnä mitä uskomattomimpia seikkailuja ja Dark Alliance sijoittuu niistä vielä omaan suosikkiini, pohjoiseen Icewind Daleen. Kaiken lisäksi Dark Alliance on kirjoitettu yhdessä tunnettujen D&D-kynäilijöiden kanssa ja se asettuu legendaarisen kirjailija R.A. Salvatoren Icewind Dale -trilogian esiosan jälkeiseen aikaan.
Vanhaa torikauppiasta lainatakseni, ”..eikä siinä vielä kaikki!”. Pelattavana on neljä valmiiksi luokiteltua hahmoa, joista yksi on sivuroolista sankaruuteen noussut drow-mustahaltija Drizzt Do’Urden.
Yksinkertaisesti kyseessä on premissi joka laittoi vanhan D&D-fanin kuvitteelliset haltijakorvat jäpittämään ja Dark Alliance lupasi pysyä uskollisena niin alkuperäisille peleille kuin lähdemateriaalilleen.
Pelin tarinassa neljän sankarin joukko…
Vastaus on: Todennäköisesti ei ketään
On miltei mahdotonta summata lyhyesti mikä kaikki on Dark Alliancessa pielessä. Jo ennen pelin käynnistystä, on todettava, että jo aikoja sitten luvattu saman sohvan moninpeli on pudotettu julkaisuversiosta kokonaan pois, ja se tuodaan myöhemmin päivityksen muodossa peliin, jossa se pitäisi olla vakiona.
Dark Alliance ei myöskään tue PS5:n ja PS4:n välistä moninpeliä, joten tämä kuvaamani kärsimysnäytelmä on kokemus pelkän soolopelin varassa.
Pelin alussa pelaajahahmo ponnistaa leiristä, joka toimii tehtävävalitsimena ja kauppapaikkana. Jos pelin vaihtaa moninpelimuotoon, latautuu alkuleiri tuskaisen hitaasti uudelleen ja tehtävävalinnan saa aloittaa alusta. Kesken peliin ei voi myöskään liittyä, sehän ei olisi lainkaan nykyaikaista ja aina tehtävän jälkeen peli pudottaa pelaajan offline-tilaan, josta uuden ryhmän voi perustaa uudestaan, ainakin teoriassa.
”kuin toimimaton halpakopio upeasta Mordor-pelisarjasta”
Itse pelimekaniikat ovat kuin toimimaton halpakopio upeasta Mordor-pelisarjasta. Pelaaja voi komboilla kevyillä ja vahvoilla hyökkäyksillä, väistellä ja torjua vihollisia sekä käyttää pitkänmatkan hyökkäyksiä unohtamatta muutamia hahmokohtaisia erikoisvoimia. Kombot eivät suinkaan katkea siihen, kun vihollinen osuu pelaajaan, vaan ne ovat puhtaasti aikaan sidottuja. Komboilla saadaan täytettyä ultimaattinen hyökkäys, jonka avulla jopa loppupomot kaatuvat alta aikayksikön pilaten senkin osuuden pelistä. Tähän päälle kun lisätään tuskainen tähtäysmekaniikka ja itsestään jatkuvat hyökkäyskombot, on selvää että Dark Alliance ei kilpaile pelimekaniikoillaan edes viime vuosikymmenen heikoimpien toimintaroolipelien kanssa.
Vinkki: Kombomittariin sidotut trophyt saa muuten avattua hakkaamalla esimerkiksi staattista ballistaa aina 200x kombokertoimeen saakka, ja samalla metodilla voi ultimaattisen hyökkäyksen pitää aktiivisena valmiina jokaiseen taisteluun.
No mutta onhan se sentään Dungeons & Dragons!
Halpakopiotoiminnan lisäksi pelaaja luonnollisesti kerää kokemuspisteitä, aarteita ja varusteita taistelun tuoksinnassa – kunnon roolipelien hengessä. Varusteiden sisältöä ei tosin kuitenkaan tiedä ennen kuin tehtävän suorittaa loppuun. Eikä varusteita liioin pysty myöskään pukemaan kesken tehtävän päälle, saati hahmoa kehittämään kesken seikkailun. Nykyaikaista, eikö?
Tähän päälle kun lisätään vielä se, että jos kuolema korjaa, siirtyy hahmo koko tehtävän alkuun. Hirviöt eivät tosin synny uudestaan, vaan koko tyhjän kartan pääsee juoksemaan läpi jatkaakseen siitä kohdasta, jossa kuolema kouraisi kylmällä kourallaan.
”Mullistavaa” on myös Icewind Dalen vaarallisuus, ei tosin pohjattomien kuilujen ja vihollisten osalta kuten kuvitella saattaisi. Nimittäin esimerkiksi jäätynyt maa aiheuttaa piikikkäiden pömpeleiden ja muiden pistokkaiden ohella, suuremman vaaran pelaajalle kuin itse viholliset tai edes pomotaistelut. Tätä on helppo testata siten, että antaa goblinin piestä hahmoa koko vihreän sielun kyllyydestä ja kellottaa kuolemaan johtava vahinko. Seuraavaksi astu kokeeksi jäiselle maalle ilman nuotiotulen lämpöä ja hahmo kuolee nopeammin kuin pystyt sanomaan Drizzt Do’Urden. Jos pelaaja taas sattuu putoamaan pohjattomaan kuiluun, vaikkapa itsestään jatkuvan hyökkäyksen, kankeiden kontrollien tai huonosti toimivan kameran seurauksena, hahmo nostetaan kiltisti takaisin samaan kohtaan kartalle. Tämä on kuin myönnytys pelintekijöiltä helpottamaan kontrolleista johtuvaa turhautumista.
”astu kokeeksi jäiselle maalle ilman nuotiotulen lämpöä ja hahmo kuolee nopeammin kuin pystyt sanomaan Drizzt Do’Urden”
Mainittakoon vielä, että Drizz on muita pelihahmoja paremmin ohjattavissa aina erikoisliikkeitään myöden ja onkin oikeutettua olettaa, että pelintekijät toivovat soolipelipakotteesta johtuen suurimman osan valitsevan kaikkein asiaan perehtyneiden fanittaman Drizz:in ensimmäiselle (ja todennäköisesti viimeiselle) pelikerralleen. Esimerkiksi barbaari Wulfgarin pelattavuus kun on niin kohmeista, että rautahermoilla varustettu puolisoni lopetti pelaamisen ennen ensimmäisen tason loppua.
Hahmonkehitys seuraa D&D-roolipelimaailmaa, mutta kymmenet statistiikat eivät vaikuta hahmoon eikä peliin käytännössä mitenkään ja tasojen kertyminen kykypisteineen on mukana vain jotta rasti saadaan ruutuun. Ainoastaan uusien liikkeiden oppiminen, joka on luonnollisesti sidottu hahmonkehitykseen, merkitsee.
Gloriaa viime vuosikymmeneltä
Dark Alliance ei ainoastaan kompastu pelimekaniikan osalta. Graafinen kokemus jättää myös kylmäksi.
Aluksi omituisen vähillä frameilla animoidut taustaelementit viehättävät outoudellaan, mutta pian on selvää että kenties kyseessä onkin vaje budjetissa eikä yritys yhdistää animaatiotyylejä.
Peli on pikkutuhma K-16-tuotos, jossa hirtetyt kääpiöt näyttävät harvinaisen onnellisilta, eikä veri ei roisku irtoilevista raajoista huolimatta. Osa tehosteista on merkillisen karkkisia ja kokonaisuus tuntuu merkillisen tyylittömältä.
Mainittakoon myös, että ero PS5:n ja PS4 Pro:n välillä on olematon. Peli rullaa sulavammin PS5:llä mutta muuten eroa ei juuri ole. Graafinen ulkoasu jättää korkeintaan vahvan PS3-tunnelman.
Äänimaailma on grafiikkaa parempi ja suurin osa ääninäyttelijöistä on kultapussinsa ansainneet. Goblineiden jupinat ja örkkien tarinat on selkeästi lainattu Mordorin-oppikirjasta, eikä suoralta vertailulta ei voi välttyä tässäkään.
D&D-maustetta on kuitenkin ripoteltu mukaan reilusti ja lähdemateriaali on vahvasti läsnä. Se on onkin oikeastaan yksi ainoista syistä sille, että peli ei jää täysin ilman pisteitä.
Koska tämä tuska loppuu?
En tiedä kuinka paljon pelissä on pelattavaa. Puolet minusta edelleen toivoo, että se selviää kun päivityksiä satelee, yhteistyöpeli mahdollistuu PS5:n ja PS4:n välillä, ja jos joskus saman sohvan co-op-päivitys näkee päivänvalon. Tässä tilassa en pysty pelaamaan peliä enempää.
Dungeons & Dragons: Dark Alliance on silkkaa kuraa ja sen parasta antia on sen lisenssi. Parhaiten sitä kuvastaa vertaus pelihallien kolikkopeleihin. Se on pohjimmiltaan yhtä yksinkertainen ja yksiulotteinen kokemus kuin pelihallipelit 1990-luvulla, mutta silloin se ei olisi haitannut kun ei tiennyt paremmasta.
Olisi helppo listata lisää bugeja ja erikoisuuksia kuten kuinka upeaa oli saada soolopelissä kunniamaininta ”Best Companion”, eli olin itseni paras kumppani, ja kuinka jollain tavalla onnistuin myös statistiikan perusteella tekemään useamman ”team attackin” yksinpelailun aikana.
Mutta kyllähän minä ymmärrän, että kyseessä ei ole täysihintainen AAA-luokan peli. Resurssit ovat olleet rajatut, eikä kehittäjän vaihdos ja muutama viivästys varmasti ole auttanut asiaa, kuten normaalia pelimaailmassa on. Silti en muista milloin viimeksi olen odottanut, että pääsen pelin loppuun, jotta minun ei tarvitse pelata sitä. Vaikka kuinka halusin pitää Dark Alliancesta, oli kokemus niin karvas, että se toinen puoleni koittaa kertoa toiselle olla ikinä koskematta tähän uudestaan.
Tästä johtuen vahva suositukseni on, että jos kaipaat D&D-fantasiaa, hanki itsellesi vaikkapa luettavaa, katso Critical Rolea YouTubesta, pelaa remasteroitua Baldur’s Gate Dark Alliancea tai mene jäätelölle, laita silmät kiinni ja syvenny mielikuvituksen vietäväksi. Jokainen kokemus näistä on varmasti parempi kuin itse peli – vaikka sinulla olisi kuinka huono mielikuvitus tahansa.
Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.