Mainos

Videopelien grafiikka on ollut vuosikymmenten ajan pelaamisen ytimessä. Siinä missä 1980-luvulla riitti muutama pikseli esittämään sankaria, nykypelit tarjoavat hyperrealistisia maisemia ja fotorealistisia hahmoja – ainakin teoriassa.

Mutta miksi viime vuosina tuntuu, että grafiikan kehitys on hidastunut, vaikka rauta on tehokkaampaa kuin koskaan? Sukelletaan pelihistoriaan ja selvitetään, mikä mättää – vai mättääkö oikeasti?

Mainos

8-bittisistä pikseleistä 3D-polygoneihin

1980-luvulla pelaajat ihailivat Super Mario Bros. -pelin värikästä maailmaa, vaikka Mario itse koostui lähinnä 16 pikselistä ja kahdesta väristä. NES:n 8-bittinen grafiikka loi perustan videopelien visuaaliselle kehitykselle.

Siirryttäessä 16-bittiseen aikaan, kuten Sega Mega Driveen ja Super Nintendoon, pelit kuten Sonic the Hedgehog ja The Legend of Zelda: A Link to the Past alkoivat näyttää ”huikean hyviltä.”

1990-luvulla nähtiin todellinen hyppäys: kolmiulotteinen grafiikka. Doom (1993) ja Quake (1996) tekivät polygoneista valtavirtaa, ja pelit alkoivat muistuttaa jotain enemmän kuin animaatiosarjaa. Mutta vaikka 3D-grafiikka oli uutta ja jännittävää, se oli myös rosoista – kirjaimellisesti. Räpsyviä tekstuureja ja kulmikkaita hahmoja riitti. Tomb Raiderin Lara Croft kolmiotisseineen on tästä kenties ikonisin ilmentymä.

2004–2008 – graafisen vallankumouksen vuodet

2000-luvun alku toi mukanaan teknologian, joka räjäytti pankin. Pelit kuten Half-Life 2 ja Doom 3 esittelivät sen aikaisen realistisen valaistuksen, varjot ja fysiikkamoottorit, jotka saivat pelaajat haukkomaan henkeään. Ja sitten tuli vielä Crysis, joka oli niin hieno, ettei kenenkään konetehot riittäneet sen pyörittämiseen täysillä grafiikoilla.

Vuonna 2007 julkaistu Crysis oli niin upea, että siitä tuli mittapuu PC-pelien tehoille: ”Pyörittääkö koneesi Crysista?” Pelin graafinen realismi – veden heijastukset, viidakkokasvillisuuden yksityiskohdat ja dynaaminen valaistus – nostivat riman korkeammalle kuin koskaan. Samoihin aikoihin Unreal Engine 3 -pelimoottori mahdollisti visuaalisia ihmeitä peleissä kuten Gears of War ja Bioshock.

2008 mennessä pelaajat eivät enää vain pelanneet pelejä – he imeskelivät visuaalista karkkia.

2014–2018 – peligrafiikoiden huipentuma

Kun PlayStation 4 ja Xbox One julkaistiin, niiden teho mahdollisti näyttäviä pelejä, jotka rikkoivat rajoja. Assassin’s Creed Unity, The Witcher 3: Wild Hunt (2015) ja Horizon Zero Dawn (2017) eivät ainoastaan tarjonneet hyviä tarinoita, vaan myös maailmoja, jotka näyttivät henkeäsalpaavan aidoilta.

Grafiikan kehitys ei kuitenkaan jäänyt vain kauniisiin maisemiin. Pelimoottorit kuten Frostbite ja Decima mahdollistivat yksityiskohtaisia kasvoanimaatioita ja dynaamisia sääjärjestelmiä. Silti tämän kauden aikana tapahtui myös jotain yllättävää: kehitys alkoi hidastua.

Horizon Zero Dawn

Miksi peligrafiikan kehittyminen pysähtyi?

PlayStation 5 ja Xbox Series X ovat tuoneet pöytään huipputehokasta teknologiaa, mutta niiden pelit eivät ole vielä onnistuneet mullistamaan grafiikkaa samalla tavalla kuin aiempien konsolisukupolvien aikana. Kehityksen hidastumisen taustalla on useita syitä, jotka liittyvät niin taloudellisiin, teknisiin kuin luoviinkin haasteisiin.

Ensinnäkin pelinkehityksen kustannukset ovat nousseet dramaattisesti. Fotorealistisen grafiikan toteuttaminen vaatii valtavasti resursseja, sillä jokainen yksityiskohta – tekstuureista animaatioihin ja valaistusefekteihin – vie aikaa ja rahaa.

AAA-pelien budjetit ovat jo valmiiksi tähtitieteellisiä, ja vielä näyttävämpi grafiikka nostaisi kustannuksia entisestään, mikä voisi johtaa riskialttiisiin taloudellisiin päätöksiin.

Toinen merkittävä tekijä on pelien skaalautuvuuden vaatimus. Kehittäjien on suunniteltava pelit toimimaan sekä uusimmilla konsoleilla että edellisen sukupolven laitteilla. Tämä rajoittaa uusimman teknologian täysimääräistä hyödyntämistä, koska pelien on oltava pelattavissa myös vähemmän tehokkailla alustoilla.

Kolmanneksi pelimoottorien kyvykkyys ei vielä täysin vastaa uusien konsolien mahdollisuuksia. Vaikka Unreal Engine 5 ja uusin Unity ovat teknisesti vaikuttavia työkaluja, niiden potentiaalia ei ole vielä täysin valjastettu. Kehittäjillä kestää aikansa oppia hyödyntämään uusinta teknologiaa ja optimoimaan pelimoottorit vastaamaan modernin raudan vaatimuksia. Ja kestäähän se pelien kehityskin, vaikka moottori olisikin valmiina.

Peliympäristöjen yksityiskohtien, fysiikan, valaistuksen ja tekoälyn hiominen vaatii kokonaisvaltaista suunnittelua ja aikaa. Näiden osa-alueiden kehittäminen on hidasta, mutta ne ovat välttämättömiä, jotta pelit voisivat siirtyä seuraavalle tasolle graafisessa realismissa.

Hardware-kehitys määrää bisneksen tahdin

Pelien kehittäjät eivät yksin ole syypäitä grafiikan kokonaiskuvaan. Kehään ovat astuneet nimittäin myös hardware-valmistajat – etenkin Nvidia, joka haluaa myydä joka vuosi entistä tehokkaampia näytönohjaimia.

Koska peleistä ei saada hetkessä niin uskomattomia kuin näytönohjainten tehot mahdollistaisivat upeiden demovideoiden muodossa, peleistä voidaan tehdä raskaampia lisäämällä maailmaan kuormaa esimerkiksi hahmojen ja maailmojen polygonimääriä lisäämällä. Tämä ja graafiset yksityiskohdat saavat vanhat näytöohjaimet höyryämään ja vaikuttamaan siltä, että peleistä on tullut suurempia ja raskaampia.

Esimerkkinä voidaan käyttää Ubisoftin Far Cry 5:ttä, joka julkaistiin vuonna 2018 ja on edelleen varsin kaunis peli. Se pyörii sujuvasti PlayStation 4:llä ja tarjoaa upean pelikokemuksen. Ubisoftin uudempi peli, Star Wars Outlaws, näyttää sen sijaan graafisesti vähemmän vaikuttavalta, vaikka se vaatii huomattavasti enemmän konetehoa.

Nähtävästi Nvidian strategia on toimiva: pelikehittäjät lisäävät peleihin ominaisuuksia, jotka kuluttavat enemmän resursseja, mikä saa pelaajat ostamaan kalliimpia näytönohjaimia.

 

Tulevaisuus

Unreal Engine 5 on herättänyt paljon hypeä sen ominaisuuksilla, kuten Nanite-teknologialla, joka mahdollistaa lähes rajattomat yksityiskohdat, ja Lumen-valaistusjärjestelmällä, joka tekee dynaamisesta valaistuksesta realistista. Pelit kuten The Matrix Awakens -demo osoittavat, mihin olemme menossa.

Mutta milloin nämä teknologiat näkyvät laajemmin AAA-peleissä? Todennäköisesti vasta vuoden 2025 jälkeen. Kehitysaika on pitkä, ja pelimoottorit kuten Unreal 5.5 vaativat vielä optimointia. Lisäksi pelaajayhteisön odotukset eivät rajoitu vain grafiikkaan – he vaativat myös parempia pelimekaniikkoja, tarinoita ja tekoälyä.

Vaikka peligrafiikan kehittymisen vauhti on hidastunut, se ei kuitenkaan tarkoita, että olemme saavuttaneet huipun. Uusi teknologia, kuten Unreal Engine 5.5 ja kehittyneemmät konsoliraudat, ovat vasta alussa. Ja kun Crysis 4 joskus julkaistaan, tiedämme varmasti, mihin kaikki resurssit menivät.

Mainos