Mainos

Project Motor Racing vaikutti pitkään mainosten mukaan sellaiselta sleeper simracer -autopeliltä, että luvassa olisi kova haastaja vielä keskeneräiselle Assetto Corsa EVO:lle ja muille suosituille simracing-peleille, mutta kuinkas sitten kävikään?

Syy, miksi Project Motor Racing oli sim racereiden kiikarissa, oli potentiaali ja luvattu laaja modituki. Pelin taustalla vaikuttaa nimittäin pitkän linjan kehittäjä Ian Bellin. Bell tunnetaan realistisuutta korostavien simulaattoreiden pioneerina, ja hänen nimensä herättää kunnioitusta varsinkin harrastajapiireissä. Miksi siis luvassa olisi jotain muuta kuin hiottu timantti?

Mainos

Simulaatioiden arkkitehti

Ennen kuin mennnään syvemmälle Project Motor Racingiin, on pakko selittää auki tämä mystinen Ian Bell.

Bell on brittiläinen pelikehittäjä, joka nousi 2000-luvun alussa simracing-maailman tietoisuuteen realistisuuteen panostavilla ajopeleillään. Hän ei ole esiintymishaluinen hahmo, vaan enemmänkin taustalla työskentelevä tekijä, jonka kunnianhimoinen ote on määrittänyt kokonaisia pelisarjoja kuten GTR, Race 07 ja Project CARS.

Kun tieto uudesta simulaattorista Ian Bellin johdolla tuli julkisuuteen, se herätti odotuksia erityisesti niiden pelaajien keskuudessa, jotka olivat pettyneet Project CARS -sarjan kolmannen osan arcade-suuntaan. Alun perin projekti kulki nimellä GTR Revival, mutta kehityksen edetessä nimenvaihdos Project Motor Racingiksi viestii selkeästi uuden alun tavoitteellisuudesta.

Paljon autoja ja ratoja?

Pelissä on 70 autoa (joista osa toistensa variaatioita) 13 autoluokkasta ja 18 rataa. Lisää autoja ja ratoja toivotaan pelaajilta itseltään, joiden odotetaan tuottavan niitä modien muodossa. Modit ovat ristiinyhteensopivia ja -tuettuja heti kättelyssä, eli jos PC:lle tehdään mehevä Ahveniston moottorirata, on se saatavilla myös PS5:lle. Kuulostaa maukkaalta ainakin teoriassa.

PMR hyödyntää Giants Softwaren samaa ModHub-ekosysteemiä, joka on tuttu Farming Simulatorista. Nähtäväksi jää, miten homma lähtee sykkimään.

Autenttisuutta lisää True2Track-järjestelmä, joka tuo peliin dynaamiset sääolosuhteet, vuorokaudenvaihtelut ja ajolinjojen adaptiivisuuden. Sama järjestelmä on tuttu jokaisesta modernista simulaatiorata-ajopelistä, joten mikään uusi juttu se ei ole. Onneksi se on mukana, sillä moni muu asia pelissä on pielessä.

Uratila realistisella vaikeusasteella

Yksinpelin uratila on suunniteltu erityisesti niille, jotka kaipaavat pitkäjänteistä ja uskottavaa moottoriurheilukokemusta. Ja näin onkin, uratila on vaikea ja armoton. Se myös palkitsee, jos pelaaja jaksaa bugeista huolimatta paneutua yrittää.

Moninpeli on pelin suola. Moninpelitiloja on muutama, joista yksi on Gran Turismo -peleistä tuttu kellonaikoihin nojaava, jossa autot ja radat on päätetty ennalta ja kisat alkavat tiettyyn aikaan.

Päämoninpelitila on kuitenkin sellainen, jonne ei paskoja pelaajia huolita. Oma ajotaito on todistettava ajamalla 8-kierroksinen kisa tiettyyn aikaan. Jos pelaaja tekee virheitä, ei aikaa saa alitettua eikä lupaa osallistumiseen heltiä. Pelaajan on siis oikeasti yritettävä ja osattava. Ja kun kisoihin sitten joskus päästään, niissä ajetaan herrasmiessäännöin, perseilemättä.

Mikä mättää?

Monikin asia. Suurin syy peliin kohdistuneeseen paskapalautteeseen on ollut lupaus paremmasta kuin mitä peli todellisuudessa on.

Aloitetaan grafiikasta. Peli näytti mainosmateriaaleissa ihan kelvolliselta nykyaikaiselta ajopeliltä. Todellisuudessa peli näyttää 15 vuotta vanhalta PS3-ajan tuotteelta. Pelin grafiikka on ainoastaan autojen osalta hyvää, aivan kaikki muu on huonompaa kuin monessa indiepelissä. 3D-mallit ovat low polya, taivas ja horisontti näyttää samalta kuin ensimmäisissä Need for Speed -peleissä 1990-luvun lopussa, tehosteet ovat keskeneräisiä ja liikeensumennuskaan ei toimi. DOF-syvyysvaikutus on päälle liimattu tehoste. Tällaisten juttujen pitäisi olla kunnossa nykyaikaisissa peleissä.

Grafiikka ei ole niin tärkeää simulaatiopeleissä, vaan fysiikat. Jos kaikki muu on kohdillaan, grafiikat voi antaa anteeksi ja saahan niitäkin modattua paremmaksi. Mutta grafiikkaongelmat ovat pienin paha.

Sadekelin visuaalisuudessa ei ole hurraamista.

Yksi suurimmista julkaisun ongelmista liittyy ratteihin. Monikaan ”pro”-ratti ei heti julkaisussa ollut pelin kanssa yhteensopiva. Tai siis ratit kyllä toimivat, mutta ne oli muokattava pelin säätimillä sellaisiksi, ettei auto esimerkiksi pyristele koko ajan oikealle. Samoin jäykkyydet ja monet muut perusasiat olivat pielessä. Vain konsolisuosikkiratit, kuten G29 olivat lähtötilanteessa kunnolla yhteensopivia. Tuntuma muistuttaa myös vahvasti 1990-luvun pelihallien feedbackia, eikä modernia simulaatiota. Simracereita ei naurattanut.

Toinen laajaa kritiikkiä osakseen saava osa-alue on tekoäly. Teköälykuskien kanssa on turhauttava kilpailla, sillä ne eivät havaitse pelaajan autoa ja töytäisevät mielellään pelaajan ulos radalta. Yhden kerran se ei haittaa, mutta jatkuva sokeus haittaa jo merkittävästi.

Myös rangaistusjärjestelmä on varsin armoton, joka tuo tietysti jonkinasteista autenttisuutta, mutta kaikille se ei sovi. Armottomuudesta ne Bellin simulaattorit ovat tulleet tunnetuksi, mutta kun bugit tekevät omia päätöksiään, ei ajotaidolla ole aina merkitystä.

VR-tuki on simulaattoreissa monille välttämätön, eikä sitäkään löydy.

Kannattaako ostaa?

Project Motor Racing on vielä tässä vaiheessa erittäin keskeneräisen oloinen. Liian moni asia on hiomatta. Perusrunko ja ajofysiikka on kyllä kunnossa, mutta tällaisenaan peli on hiomaton tapaus, joka vaatii vielä suuren panostuksen kehittäjiltä ja ison innostuksen modaajilta.

Jos modaajat innostuvat tuottamaan peliin paljon sisältöä, devaajat sitoutuvat tekemään peliin nopeasti pelaamista ja grafiikkaa päivittäviä korjauksia, on peli pelastettavissa. Jos tarkoitus on jättää peli tällaiseksi, on se tuhoon tuomittu.

Mainos