Mainos

Maailmanloppu, salaiset taajuudet ja pelialan armoton kilpailu – suomalaisen indiepelistudion takana vaikuttava Antti Ilvessuo näyttää, että luovuus ei synny ideoista vaan kovasta työstä ja uteliaisuudesta, joka kurkistaa pintaa syvemmälle.

Antti Ilvessuo on suomalaisen peliteollisuuden veteraani, joka tunnetaan parhaiten RedLynx-pelistudion perustajajäsenenä ja pitkäaikaisena luovana johtajana. Hänen visiostaan syntyi maailmanmainetta niittänyt Trials-pelisarja, joka tunnetaan koukuttavasta fysiikkapohjaisesta pelattavuudestaan ja armottomasta vaikeustasostaan.

Ilvessuo tunnetaan alalla persoonallisesta tyylistään ja tavastaan korostaa pelien hauskuutta ja yllätyksellisyyttä. Ilvessuo on esimerkiksi luonut kenties pelialan hulluimmat easter eggit.

Mainos

Ehkä kunnianhimoisin easter egg oli koko maailmaa kiertänyt arvoitus, joka sidottiin kiinteästi Trials-peliin: pelin sisäiset haasteet tuottivat hajanaisia vihjeitä – piilotettuja koordinaatteja, pieniä ääninäytteitä ja kuvakaistaleita – jotka pelaajat yhdistämällä saivat osoitteen todelliselle paikalle jossain päin maailmaa; yhteisö alkoi organisoitua, paikalliset ryhmät matkustivat etsimään merkkejä ja lähetti löydöksistään todisteita pelin keskustelupalstoille, kun taas kehittäjien foorumeilla lähetetyt valokuvat ja aikaleimat lopulta vapauttivat viimeisen salaisuuden. RedLynxin viestintä käytännössä hyväksyi löydökset jälkikäteen, mikä teki tempauksesta legendaarisen.

Trial-moottoripyörä hyppää hurjaa rinnettä pitkin alas.

Ubisoft tuli ja meni

Kun ranskalainen pelijätti Ubisoft osti RedLynxin vuonna 2011, Ilvessuo jatkoi studion luovana sieluna useita vuosia, kunnes päätti lopulta jättää suuren AAA-tasoon panostavan pelimaailman taakseen etsiäkseen jotain uutta ja vapaampaa.

Vuonna 2021 Ilvessuo ja RedLynx-veteraanit kuten Christian Lohri perustivat uuden pelifirman nimeltä Channel 37. Studio syntyi halusta palata pelinkehityksen juurille. He halusivat välttää suurten pörssiyhtiöiden jäykkiä prosesseja ja keskittyä puhtaasti luovuuteen ja tekemisen iloon.

Channel 37 on pitänyt ensimmäiset projektinsa melko tiukasti salassa, mutta heidän tavoitteensa on tehdä pelejä, jotka ”tuntuvat peleiltä” – jotain sellaista, mitä markkinoilla ei vielä ole, mutta joka tuntuu heti tutulta ja hauskalta.

Kun pelistudio Channel 37:lle etsittiin nimeä, Antti Ilvessuo ei halunnut jotain tavanomaista. Hän päätyi radiotähtitieteeseen.

– Channel 37 (taajuusväli 608–614 MHz) on varattu maailmanlaajuisesti radiotähtitieteen käyttöön. Kun firman nimeä mietittiin, ajatus oli, että sen pitäisi herättää uteliaisuutta ja viestiä jotain syvempää. Jotain sellaista, jossa tuntuu heti, ettei kaikki ole alusta asti täysin selvää ja että taustalla on jokin suurempi juoni. Sama pätee myös The Last Caretakeriin: maailma ei avaudu heti, mutta kun lähtee tutkimaan, pinnan alla, päällä ja ajassa on paljon enemmän.

Ajatuksena oli nimi, joka vihjaa johonkin suurempaan. Sellaiseen, jossa kaikki ei avaudu heti.

Tuoretta pelattavaa

The Last Caretaker on Channel 37 -studion ensimmäinen suuri oma peli, joka julkaistiin ennakkojulkaisuna marraskuussa 2025. Se on herättänyt paljon huomiota suomalaisessa pelikentässä ja noussut lyhyessä ajassa merkittäväksi hitiksi.

Peli on ensimmäisen persoonan selviytymis- ja rakentelupeli, mutta se kääntää genren perinteiset säännöt päälaelleen. Et pelaa tyypillisesti ihmisenä, vaan herätettyä huoltorobottina, Caretakerina. Pelaajalla ei ole nälkä- tai janomittareita, mutta hahmo on täysin riippuvainen virrasta. Akun loppuminen on pelin vastine kuolemalle.

Tehtäväsi on pelastaa ihmiskunta. Etsit maailmasta ”ihmisen siemeniä”, eli alkioita, hoivaat niitä Lazarus-kompleksissa ja lopulta laukaiset ne avaruuteen etsimään uutta kotia.

Se filosofia, joka kulkee studion nimessä, kulkee myös The Last Caretakerissa. Sen maailma ei selity kerralla, vaan paljastuu pala palalta – ympäristöstä, ajasta ja tutkimisesta.

Pelin pelaajaa ei ohjata valmiiksi pureskeltuun tarinaan, vaan hänet kutsutaan etsimään merkityksiä itse.

Maailmanlopun realismi

The Last Caretaker sijoittuu ankaraan dystopiaan. Kun Ilvessuolta kysyy maailmanlopun selviytymisvinkkejä, vastaus on yhtä aikaa humoristinen ja kylmäävän realistinen.

Hän tilasi aikoinaan kirjan How to Rebuild Civilization. Ilvessuon mukaan se saattaisi olla ainoa oikeasti hyödyllinen opas, jos maailma romahtaisi.

Silti optimismiin ei ole juuri syytä.

– Jos tässä oikeasti tipahdettaisiin takaisin kivikaudelle, menisi parhaassakin tapauksessa vähintään 50 sukupolvea päästä takaisin tähän pisteeseen, missä nyt ollaan. Realistisesti mahdollisuudet olisivat aika “slim and none”, eli hyvin todennäköisesti joku muu ehtisi pyyhkäistä ihmiskunnan pois ennen sitä. Aika paljon pitäisi olla säkää mukana.

Ja maailmanloppujakin on monenlaisia.

– Maailmanlopun vinkkeihin vaikuttaa myös maailmanlopun aikaskaala. Jos maailma loppuisi vasta sadan vuoden päästä, se voisi olla aika masentava hiipuminen. Maailmankaikkeuden lämpökuolema taas ei juuri nyt paljoa puristele, paitsi jos ihmiskunta jotenkin hidastaisi informaation liikkumista ja sekin tulisi eteen jo isoimman Mersennen alkuluvun luvun jälkeen tai jotain.

Ilvessuo toivoo selkeyttä ja nopeutta maailmanloppuunkin.

– Ehkä itse suosisin jotain kanttivakion romahtamisen tapaista, jolloin universumi tuhoutuisi valon nopeudella eikä mistään jäisi mitään jäljelle. Joku Toban tulivuorenpurkauksen kaltainen tapahtuma taas olisi aika karmiva keissi. Siinä ei mikään vinkki auttaisi.

Kalastaminen ei kiinnosta

antinkoirahedariVaikka Ilvessuo rakentaa peleissään maailmoja, joissa selviytyminen on keskiössä, hänen oma suhteensa luontoharrastuksiin on kevyempi.

Kalassa hän kertoo käyneensä kerran vuonna 1983. Kala jäi koukkuun niin tiukasti, ettei sitä saatu irti.

– Yritettiin irrottaa sitä, mutta ei se lähtenyt millään. Ajettiin fillarilla kotiin niin, että se roikkui siinä mukana.

Kokemuksesta ei lannistuttu, sillä Ilvessuo yritti moista toisenkin kerran.

– Toisen kerran taisin käydä joskus 2004 tienoilla tai jotain. Tylsää hommaa. En tykkää.

Hän nostaa mieluummin esiin pellehypyt.

– Ei ole tylsää hommaa, todellakaan.

Luovuus on ennen kaikkea työtä

Pelialaa kuvataan usein luovaksi alaksi, mutta Ilvessuon mielestä romanttinen kuva ei kerro koko totuutta.

– Ideoita on kaikilla, mutta ne pitää myös toteuttaa ja ne pitää toteuttaa hyvin. Pelialalla kilpaillaan kuitenkin koko maailmaa vastaan. Vaikka mummo ja kaveri kehuisivat peliä, sillä ei ole mitään merkitystä. Pitää katsoa, kehuvatko oikeasti ne pelaajat, jotka laittavat rahaa siihen tuotteeseen, mitä porukalla on väännetty vuosia.

Pelinkehityksessä jokainen tiimin jäsen joutuu jatkuvasti ratkaisemaan jatkuvasti ongelmia.

– Milloin joku moduuli ei käytä arvoa X oikein, joku physics object hajoaa, uusi pala leveliin pitää väkertää… kaikkien on pakko olla kädet savessa käytännössä 24/7.

Ja kilpailu on armotonta.

Pelien tekeminen tarkoittaa myös muiden pelien tutkimista

Aikaa varsinaiseen pelaamiseen jää harvoin. Sen sijaan Ilvessuo seuraa jatkuvasti, mitä muut pelaavat.

– Lisäksi kun pelejä tekee, on harvoin aikaa syventyä yhteen peliin kunnolla. Enemmän pelaaminen on sitä, että katsoo mitä muut pelaavat, yrittää ymmärtää videoista ja keskusteluista mikä siinä on se juttu, ja siirtyy sitten taas seuraavaan. Tätä siis koko ajan.

Usein se tarkoittaa videoiden katsomista, keskustelujen seuraamista ja yritystä ymmärtää, mikä jossakin pelissä todella toimii.

– Lisäksi kaikki jutut pitää muistaa tyyliin: joskus sarjassa X oli tämmöinen juttu, tai jos hahmo Y olisi tällainen, niin tämä voisi toimia. Ja taas repeat. Muuten on vaikea luoda mitään uutta.

Kun yksi ilmiö on hahmotettu, siirrytään seuraavaan.

Tekoäly työkaluna, ei korvaajana

Tekoäly on noussut pelialan kuumaksi puheenaiheeksi, mutta Ilvessuo suhtautuu siihen käytännöllisesti. Hänen mukaansa tekoäly on jo kaikkialla – myös niissä työkaluissa, joita kehittäjät käyttävät päivittäin.

– Jos käytät vaikka Photoshopia ja pyydät sitä erottamaan taustan, siinä sitä jo käytetään halusit tai et. Sama pätee tekstin oikolukuun, tarkistukseen, ristiinviittauksiin ja siihen, että tarkistetaan ovatko asiat linjassa tekstissä, jossa on tuhat yhteyttä eri suuntiin.

Silti raja on selvä.

– Eli kyllä, tekoälyä käytetään moneen. Mutta ei meillä niin, että tekoäly tekisi suoraan vaikka jonkun pelin assetin valmiiksi peliin. Se on enemmän työkalu tukemaan, auttamaan ja tehostamaan tekemistä kuin korvaamaan sitä.

Pelit syntyvät edelleen ihmisten käsissä.

Mainos