Wo Long: Fallen Dynasty on Nioh-pelien tekijöiden uusin, joka on yhtä aikaa hermoja raastavan haastava ja yksi lähestyttävämpiä soulslike-pelejä. Onko peli nimensä mukaisesti Wo Long, Wo Short vai peräti Wo Micro?
Wo Long: Fallen Dynasty on Nioh-peleistä tutun Team Ninjan uusin, jonka taustavoimissa tuntuu mm. Dynasty Warriors -peleistä tutun Koei Tecmon kokemus kiinaan sijoittuvan Romance of the Three Kingdoms -aikakauden meiningit. Wo Long: Fallen Dynasty hakee myös inspiraatiota rakastetusta Bloodborne-pelistä.
Wo Long: Fallen Dynasty on soulslike-peli, eli peli jossa on pakko opetella vihollisen hyökkäystavat ja -ajoitukset sekä valmistautua kuolemaan kerta toisensa jälkeen.
Wo Long: Fallen Dynasty on Nioh-pelien tapaa melko lineaarinen tapaus, eikä avoimen pelimaailman seikkailu niin kuin loistava Elden Ring. Tästä huolimatta Wo Long: Fallen Dynastyn kenttäsuunnittelussa ja jipoissa on mekanismeja, jotka houkuttelevat pelaajaa tutkimaan myös päällystetyn tien varrelta löytyvää lähes huomaamatonta polkua. Wo Long: Fallen Dynasty heittää soppaan myös muutaman aineksen, jotka tekevät siitä yhden lähestyttävämpiä soulslike-pelejä.
Kauan kauan sitten, kolmen kuningaskunnan aikaan Kiinassa…
Keltaturbaanien kapina hajottaa itäistä Han-dynastian valtaa. Samaan aikaan heikot, heikkomieliset ja loputtoman voiman nälkäiset naukkailevat mystistä Eliksiiriä. Toiset kuolevat ja palaavat runneltuina takaisin, toiset taas romuttavat vallannälkäisen sisäisen demoninsa rajat ja korruptoituvat ihmisyyden tuolle puolen. Tässä sotaisassa hässäkässä eräs soturi näennäisesti kuolee, ja palaa takaisin.
Kuin Niohin ja Sekiron rakkauslapsi
Wo Long: Fallen Dynasty on kolmannen persoonan toimintaseikkailupeli, joka soulslike-lajityypin mukaisesti on haastava, kuin tangoaminen palleille potkitun harmaakarhun kanssa.
Muista lajityypeistä erottuakseen Wo Long iskee sekä pelaajan että vihollisten päälle niin kutsutun moraalimittarin.
Jokaisen lineaarisen kentän alussa moraalitaso on 0, ja sitä saa kasvatettua nostamalla bannereita pelin notskipaikkoja vastaaviin kohtiin. Lisäksi moraalitaso nousee kun voittaa vihollisia kuolematta. Kuoleman yllättäessä moraalitaso laskee kestävyystasolle, joka vastaa nostettujen bannerien määrää.
Moraalitaso kertoo suurinpiirtein sen, miten vihollisten kanssa tulee käymään. Jos oma taso on kovasti vihollisen pään yläpuolella näkyvää arvoa kovempi, on melko todennäköistä, että vihollinen lähtee manan maille verisen naaman kera. Sama toki toimii myös toisinpäin, eli ei kannata mennä haastamaan itseään kovemmille ihan heppoisin perustein.
Tässä piilee pelin yksi koukuista. Ylivoimaista vihollista vastaan taistellessa voi saada isoja herkkuja voittaessa, tai sitten voi käydä nostelemassa lisää bannereita ja teurastamassa helppoja vihollisia moraalin nostamiseksi.
”Moraalitaso kertoo suurinpiirtein sen, miten vihollisten kanssa tulee käymään”
Sekiron tapaan peli pohjaa nopeaan ja aggressiiviseen hyökkäykseen, jonka pääpaino on hyökkäysten torjunnassa. Puolustautumalla staminamittarin virkaa toimittava Spirit-mittari laskee jokaisella vastaanotetulla iskulla. Turpaan ottaminen laskee myös moraalitasoa.
Vihollisen hyökkäyksen ajoituksen oppiessa on aika siirtyä puolustautumisesta torjuntaan. Torjumalla pelaaja ohjaa vihollisen hyöykkäyksen ohitseen, jolloin vihulainen jää auki pelaajan maaniselle iskukavalkadille.
Perushyökkäykset ja juokseminen ei kuluta Spirit-mittaria mikä on poikkeuksellista lajityypin saralla. Onnistuneet hyökkäykset nostavat Spirit-tasoa, jolloin korkealla viilettävän Spiritin voi vaihtaa taikaiskuihin tai erikoishyökkäyksiin.
Lajityypille tyypillistä marginaalista hahmonkehittämistä on suoraviivaistettu rajoittamalla sijoitettavat pisteet viiteen eri elementtiin, jotka jokainen nostavat jonkin verran hahmon eri ominaisuuksia. Tämän lisäksi on taitopuutyylinen taikojen availu jokaisella viidelelä elementillä erikseen. Suoraviivaisuus pitää pelaajan enemmän kentällä ja vähemmän valikoissa.
Lajityypille tuttuun tyyliin valikoissa kikkailu ei pysäytä pelin flow’ta, vaan viholliset voivat ottaa väärässä paikkaan valikkoon eksyneen pelaajahahmon hengen.
Wo Long: Fallen Dynasty tuo pelaajan avuksi myös tietokoneen ohjaamat kamut, joita voi kevyesti tsempata vihollisia kohti, ja joista on aivan hemmetisti hyötyä taistelussa. Kamuja voi kutsua bannerien luona, mutta peli heittää niitä avuliaasti myös kysymättä pelaajan avuksi. Apuun kutsuttu kamu voi vaikka aggrottaa pelin pomovastusta samalla kun pelaaja itse runnoo miekkaa raivoapinan perseeseen. Raivoisa apina on siis yksi pelin pomovastuksista, eikä mikään kiertoilmaisu perjantai-illan vietolle.
Tukkaan tulee, tukka minttiin ja radalle!
Wo Long: Fallen Dynastyn taistelu tuntuu aluksi aivan hirvittävän nopealta. Pelin ensimmäinen pomotaistelu on vittumaisempi kuin moni Elden Ringin pomotaisteluista. Tämä johtuu varmasti siitä, että peliä yrittää aluksi pelata kuin muita soulslikeja konsanaan. Wo Longissa toki pitää lajityypille tuttuun tapaan opetella vihollisten liikkeet ja ajoitukset millin tarkasti.
Siinä missä peli eroaa muista on se, että normihyökkäykset eivät väsytä pelaajahahmoa ollenkaan, vaan niitä oletetaankin viljelevän joka välissä. Juosta voi myös ilman väsähdystä. Tämä kaikki kutsuu aggressiivisempaan taistoon.
Parhaiten pelissä menestyy, jos ei yritä lähteä ylivoimaista vihollista vastaan henkselit paukkuen. Wo Longia ei pelata vihollisia etäältä kiertämällä, vaan menemällä iholle kuin ällöttävä setämies yökerhon lihatiskillä. Kun tähän aggressiiviseen balettiin pääsee sisälle, on Wo Longin taistelumekanismit erittäin nautinnollisia.
”Parhaiten pelissä menestyy, jos ei yritä lähteä ylivoimaista vihollista vastaan henkselit paukkuen”
Kenttäsuunnittelut ovat mielenkiintoisia estetiikaltaan ja tuovat mieleen sekä Niohin että Bloodbornen, tosin Bloodbornen synkkiin sävyihin päästään vasta hitaasti pelin edetessä. Lineaariset radat ovat sokkeloisia ja sivupolkuja löytyy muutamia ripoteltuna.
Pelissä on kentät, jotka valitaan kartalta, joka on Niohista tuttu rakenne. Eksymisen tunnetta ei juuri pääse tulemaan kentissä ravatessa, mutta välillä eteneminen saattaa hidastua, koska edessä on sillä hetkellä ylivoimainen vihollinen. Sitten on palattava takaisin grindailemaan moraalitasoja. Tämä voi olla joko nautinnollista tai vittumaista. Joskus saattaa löytää oikopolun, jolloin ei tarvitse aina koko kenttää kahlata uudestaan läpi.
Wo Long: Fallen Dynasty vaatii pelaajaltaan aikaa, eikä se ole kovin hyvä peli lyhyisiin sessioihin, kuten eivät muutkaan soulslike-lajityypin pelit.
Ei uusinta uutta, mutta ihan kelpoa
Wo Long: Fallen Dynasty on graafisesti sellaista parempaa Pleikkari 4:sta. Mistään next-genistä ei ole kyse.
Osa ympäristön grafiikoista on jopa vähän rujoja lähietäisyydeltä katsottaessa, mutta ei Wo Longin maisemiin olla tultu tekstuureja kyttäämään. Visuuaalisilta elementeiltään Wo Long: Fallen Dynastyn kentät ovat mukavasti yksityiskohtia pullollaan, ja ovat jotenkin rakenteeltaan selkeämpiä kuin Nioh-peleisä.
Hahmoissa ja varsinkin pomotaisteluissa on lennokasta mielikuvitusta käytetty. Nämä hahmot jäävät varmasti mieleen.
Ääninäyttely on ihan jees-tasoa ja vie tarinaa sopivasti eteenpäin.
Soulsliken ystäville ja ehkä muillekin
Wo Long: Fallen Dynasty on omintakeisilta elementeiltään ja taistelu-uudistuksiltaan sellainen, että sitä voi jo melkein suositella muillekin kuin soulslike-lajityypin faneille.
Tarinassa on päätöntä imua, taisteluissa adrenaliini virtaa ja tekoälykamut vievät hieman vittumaisuutta pois.
Wo Long: Fallen Dynasty on kuitenkin haastava kuin Finlandia-hymnin piereskely nuotilleen, mutta sen kanssa ei tarvitse niin paljon pelätä paskovansa housuunsa.
Lajityypin ystäville lämmin suositus. Soulscurioseille peli on ehkäpä houkuttelevin porttihuumee masocoren hermoja raastavaan maailmaan.
Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.