GamesRadar-pelijulkaisun Edge-lehti – joka ei muuten liity ”edgettämiseen”, vaan peleihin – on tehnyt valtavan jutun Grand Theft Auto VI -pelistä. Jutussa selviää mm. mitä tapahtuu, kun Rockstar antaa pelaajalle valtavan avoimen maailman ja rakentaa sen asukkaat vastaamaan tuijotukseen, haastamaan riitaa, soittamaan poliisille tai jopa päästämään koiran perääsi? GTA VI:n kulissien takaa paljastuu peli, jossa tärkeintä ei ehkä olekaan kartan valtava koko, vaan se, mitä kaikkea siellä voi yllättäen tapahtua.
Koska kaikki lukijamme eivät osaa englantia, olemme suomentaneet jutun pääpiirteittäin tälle sivulle. Voit lukea alkupeärisen Simon Parkinin kirjoittaman artikkelin kaikessa loistossaan tästä.
Rockstarin studioilla vainoharhailu on ok
Joka aamu noin 900 Rockstar Northin työntekijää kulkee Edinburghissa sijaitsevan, legendaarisen ja tarkoin vartioidun pelistudion aulan läpi. Aulassa kohoaa valtava lattiasta kattoon ulottuva seinämaalaus, jossa näkyy Rockstarin logoja ja kuvituksia. Lähellä lattianrajaa on pieni teksti: ”VAINOHARHA ON HYVÄSTÄ.”
Rakennuksessa on totuttu pitämään salaisuuksia. Ennen Rockstarin muuttoa siellä toimi The Scotsman -sanomalehti. Paikka, jossa ennen pyrittiin paljastamaan salaisuuksia, on nyt omistettu niiden varjelemiselle.
Siihen on hyvä syy. Vaikka Grand Theft Auto -sarjan itsevarma amerikkalaisuus ei ehkä sitä heti paljasta, juuri täällä on tehty merkittävä osa Grand Theft Auto VI:stä, vuosikymmenen kenties odotetuimmasta videopelistä.
Pelin ympärillä vallinnut salailu on vain lisännyt kiinnostusta. Vuosien ajan fanit ovat analysoineet ja väitelleet jokaisesta pienimmästäkin tiedonmurusta. Kehitystyötä ovat Rockstarin harmiksi varjostaneet myös poikkeuksellisen suuret tietovuodot, joista ainakin yhteen liittyi kiristysuhkauksia.
Täällä vainoharhaisuus ei ehkä ole hyvä asia, mutta ainakin se kuuluu työn vaatimiin varotoimiin.
Siksi on yllättävää, millainen tunnelma studiolla vallitsee, kun pääsemme sisään muutamaa viikkoa ennen pelin julkaisua. Vastassa ei ole piiritystilaa eikä viime hetken paniikkia, vaan suorastaan rauhallinen ilmapiiri.
Rakennus on avara ja valoisa. Ohitamme avoimen kirjastotilan, jonka hyllyissä vanhat aikakauslehdet ovat rinnakkain Timen ja The New Yorkerin numeroiden sekä taidekirjojen kanssa. Nousemme useita kerroksia Rockstar Northin studion yhteisjohtajan ja kehitysjohtajan Rob Nelsonin työhuoneeseen.
Vakavailmeinen mutta ystävällinen Nelson pukeutuu kokonaan mustiin, ja hänen sängessään näkyy jo harmaata. Hän istahtaa nahkaiseen ja kromiseen Eames-tuoliin meidän asettuessamme poltetunoranssille sohvalle. Edessämme seinällä on kaksi valtavaa televisiota.
Aiemmin Rockstar on suunnitellut tällaiset esittelytilaisuudet äärimmäisen tarkasti. Aikaisempien GTA-pelien ennakkotilaisuuksissa yksi työntekijä pelasi peliä samalla, kun tiedottaja luki valmiiksi kirjoitettua käsikirjoitusta. Sekin kertoo vainoharhaisuudesta, johon on helppo ajautua silloin, kun tekee jotain, jonka koko maailma haluaa epätoivoisesti nähdä.
Tällä kertaa Nelsonilla ei ole käsikirjoitusta eikä ilmeisesti edes suunnitelmaa.
Seuraavien 90 minuutin ajan hän vain pelaa pelin nykyistä buildia ja menee sinne, minne mieli tekee. Hän luottaa siihen, että pelin järjestelmät kestävät riippumatta siitä, mitä hän niille tekee, ja että pelimaailma näyttää parhaat puolensa riippumatta siitä, mistä suunnasta sitä lähestytään.
Esittely ei tunnu osoitukselta vainoharhaisuudesta vaan luottamuksesta. Luottamuksesta peliin, sen tehneeseen tiimiin ja ehkä jopa meihin.
Nelson tarttuu ohjaimeen ja antaa pelin puhua puolestaan.
Jason ja Lucia
Aloitamme pienestä asunnosta, jonka jakavat Jason Duval ja Lucia Caminos. He ovat rikoskumppaneita ja pelaajan niin halutessa myös rakastavaisia.
Ikkunoiden takana avautuu järjettömän suuri ja yksityiskohtainen maailma, jonka olemme tähän asti nähneet vain trailereissa ja kuvakaappauksissa.
Nelson pelaa Jasonilla. Sekä Jasonin että Lucian näyttelijöiden löytämiseen kului hänen mukaansa ”pitkä aika”.
Jason kaataa itselleen kestävyyttä parantavan kupin kahvia, juo terveyttä vahvistavan proteiinipirtelön ja astuu sitten Leonidan paahtavan kuumalle jalkakäytävälle.
Lokki astelee betonilla olevia ruoantähteitä kohti, mutta räpistelee ärtyneenä karkuun Jasonin tullessa liian lähelle. Vastaan tulee lihaksikas mies, joka ulkoiluttaa hankalasti käyttäytyvää koiraa kelataluttimessa.
Nelson kääntää kameran miestä kohti ja antaa Jasonin tuijottaa tätä hieman liian pitkään.
”Mitä vittua sä tuijotat?”
Ensimmäisenä Leonidassa ei kuitenkaan hämmästytä maailman koko, vaikka sekin käy nopeasti selväksi.
Kartta on noin kaksi kertaa GTA V:n kartan kokoinen. Rockstarin mukaan Vice Cityn ja sitä ympäröivien alueiden maa-ala on lähes yhtä suuri kuin GTA IV:n, GTA V:n ja Red Dead Redemption 2:n pelattavat alueet yhteensä.
Pelkkä pinta-ala on kuitenkin nykyään melko karkea mittari avoimen maailman kunnianhimolle. Pelaajat ovat tottuneet kuulemaan valtavista, proseduraalisesti generoiduista pelimaailmoista, joten suuri kartta ei yksinään enää kerro kovin paljon.
GTA VI:ssa hämmästyttää sen sijaan se, kuinka tiheästi käsintehtyä sisältöä maailma sisältää.
Sisätiloja on valtavasti
Rockstar Northin toinen kehitysjohtaja ja studion yhteisjohtaja Aaron Garbut kertoo, että pelissä on moninkertaisesti enemmän tutkittavia sisätiloja kuin aikaisemmissa Rockstarin peleissä.
”Jokainen takakuja on yhtä yksityiskohtainen ja kiinnostava kuin muutkin. Voit mennä mihin tahansa sattumanvaraiseen paikkaan, ja valtava määrä ihmisiä on miettinyt juuri sitä paikkaa.”
Garbut kertoo edelleen törmäävänsä alueisiin, joita hän ei ole ennen nähnyt, vaikka hän on kirjaimellisesti käyttänyt vuosia pelin jatkuvasti tihenevän maailman tutkimiseen.
Sisätilat eivät myöskään ole vain tyhjiä huoneita. Niihin on rakennettu merkkejä niiden asukkaiden elämästä.
Taloissa on asukkaansa, ja asukkaat jättävät jälkiä. Seinillä on valokuvia, pöydille kertyy tavaraa, ja olohuoneet sekä keittiöt sotkeutuvat niiden ihmisten tapojen mukaan, jotka niissä elävät.
Arkkitehtien, graafikoiden ja suunnittelijoiden tiimit rakentavat ympäristöjä kerros kerrokselta. Siksi tuntemattomaan asuntoon astuminen tuntuu aikaisempaa enemmän siltä kuin todella tunkeutuisi jonkun kotiin.
Garbut kertoo aamuisesta pelikerrastaan. Hän meni taloon, jossa ei ollut koskaan aiemmin käynyt.
Yhdessä huoneessa oli hellyttäviä perhekuvia koirasta. Seuraavassa huoneessa selvisi, mitä koira oli tehnyt yksin ollessaan.
”Koko paikka oli tuhottu. Nurkassa oli paskaa, ja sitä oli vähän levitetty ympäriinsä.”
Tällaisissa hetkissä Rockstarin tekemän työn todellinen mittakaava alkaa hahmottua.
Kehittäjät olivat alun perin luoneet hahmoille reaktion pahaan hajuun yhtä tiettyä tutkittavaa kohtausta varten. Myöhemmin ominaisuus päätettiin muuttaa yleiseksi pelijärjestelmäksi, jotta erilaiset ympäristöt voisivat herättää hahmoissa eriasteisia inhoreaktioita.
Kun Jason meni kyseiseen taloon, kohtaukselle ei ollut kirjoitettu erillistä animaatiota tai skriptiä. Silti hän alkoi irvistellä ja perääntyä hajun vuoksi.
Yhtä tarkoitusta varten rakennettu järjestelmä oli osunut yhteen toisen järjestelmän kanssa ja synnyttänyt itsestään pienen, ennalta suunnittelemattoman kohtauksen.
NPC-hahmot eivät ole enää vain liikkuvia lavasteita
Sama filosofia näkyy kaduilla.
Sen sijaan, että Rockstar rakentaisi ihmisjoukot pääasiassa proseduraalisilla järjestelmillä, yhtiö perusti Los Angelesiin kokonaisen käsikirjoittajien, ohjaajien ja tuottajien tiimin, jonka tehtävänä oli tehdä Leonidan NPC-hahmoista aiempaa yksilöllisempiä.
Rockstar on suunnitellut jokaisen hahmon ulkoasun käsin. Pelkästään animaatioita on tehty noin 600 000.
Ulkonäkö on kuitenkin vasta pintaa.
Jalankulkijoille annetaan erilaisia persoonallisuuspiirteitä, joiden perusteella peli määrittelee heidän reaktionsa. Merkitystä on esimerkiksi temperamentilla, aggressiivisuudella, sijainnilla, sillä mitä hahmo on nähnyt sekä sillä, kuinka pelaaja on häntä kohtaan käyttäytynyt.
Eri kaupunginosilla on myös erilainen väestörakenne ja ammatillinen profiili.
Nelson kuvailee Leonidan väestön suunnittelua sarjana kysymyksiä:
”Kuka käyttäytyy aggressiivisesti? Kuinka moni tarttuu aseeseen? Kuinka moni haastaa minut?”
Aiemmissa GTA-peleissä jalankulkija oli usein lähinnä liikkuva lavaste, joka odotti paniikkiin joutumista pelaajan vetäessä aseen esiin. Nyt mahdollisia reaktioita on valtava määrä.
Palaamme kadulle.
Koiranomistaja on päättänyt, että Jasonin tuijotus on haaste. Hän valmistautuu tappeluun ja irrottaa koiransa hihnasta.
Nelson kääntyy ja lähtee juoksemaan.
Koira lähtee perään. Kyyhkysparvi lehahtaa ilmaan. Lopulta koira menettää kiinnostuksensa ja palaa omistajansa luo.
Jason hidastaa kävelyyn, kaivaa inventaariostaan tupakka-askin, sytyttää savukkeen, vetää henkoset ja jatkaa matkaa.
Tien toisella puolella Nelson huomaa pidätyksen. Kaksi poliisia laittaa epäiltyä käsirautoihin ja on jättänyt poliisiautonsa vartioimatta.
Jason hiipii auton luo, avaa takakontin, ottaa sisältä haulikon ja heittää sen selkäänsä. Sitten hän vain jatkaa kävelyä savukkeen savu leijaillen ilmassa.
Olemme katsoneet peliä vasta kolme minuuttia.
Rockstarin tapa tehdä pelejä muuttui GTA IV:n jälkeen
Nelson tuli Rockstarille vuonna 2003 nimenomaan siksi, että halusi työskennellä GTA-sarjan parissa.
Hän asui tuolloin Torontossa ja oli ollut pelialalla vasta neljä vuotta. GTA III oli tehnyt häneen valtavan vaikutuksen.
”Kuten varmaan kaikilla muillakin silloin: leuka loksahti lattiaan. Katsoin peliä ja mietin, miten ihmeessä he ovat tehneet tämän? Sen mittakaava, mutta myös tunnelma.”
Rockstar Toronto ilmoitti, ettei se tarvinnut enää uutta animaattoria tai hahmotaiteilijaa.
Nelson vastasi tekevänsä mitä tahansa.
Kuultuaan, että studiolla saattoi olla tarvetta ympäristögraafikoille, Nelson ja hänen kämppäkaverinsa käyttivät pitkän viikonlopun rakentaakseen 1970-luvun lopun New Yorkiin sijoittuvan kujan romuautoineen. Inspiraationa oli The Warriors, josta Rockstar oli tuolloin tekemässä peliä.
Molemmat palkattiin.
Tuolloin Rockstarin yksittäiset studiot saattoivat vielä tehdä keskikokoisia pelejä 50–60 hengen tiimeillä. Rockstar North oli poikkeus, sillä huomattavasti suuremman GTA IV:n parissa työskenteli jo enemmän ihmisiä.
Nelson siirtyi myöhemmin tuottajaksi ja näki, kuinka vanha studiomalli alkoi hävitä.
Edes Rockstar Northin suurempi tiimi ei pystynyt tekemään GTA IV:tä yksin. Muiden Rockstar-studioiden kehittäjiä tuotiin avuksi. Sama toistui Red Dead Redemptionin kanssa.
Siitä alkoi Rockstarin eri studioiden yhdistyminen yhdeksi suureksi kehitysorganisaatioksi.
RDR2 loi pohjan GTA VI:lle
Myöhemmät GTA V -versiot paljastivat vanhan tekniikan rajat.
Uudemmalla laitteistolla voitiin kasvattaa piirtoetäisyyttä sekä liikenteen ja jalankulkijoiden määrää, mutta maailman taustalla pyörivä simulaatio pysyi pitkälti ennallaan.
Sitä ei Nelsonin mukaan voinut vain purkaa osiin ja rakentaa esimerkiksi liikenne- tai poliisijärjestelmää kokonaan uusiksi.
Red Dead Redemption 2:n kohdalla Rockstar päätti tehdä juuri niin.
Avoin maailma rakennettiin uusiksi muun muassa rikosten, todistajien, NPC-hahmojen käyttäytymisen ja pelaajan vuorovaikutuksen ympärille.
Jo vuonna 2015, kun RDR2 oli vielä syvällä tuotannossa, Rockstar mietti, kuinka nämä opit voitaisiin siirtää GTA-sarjaan.
Samana vuonna Nelson johti pientä ryhmää, joka matkusti Miamiin tutkimaan, miltä paluu Vice Cityyn voisi näyttää ja tuntua. Ryhmä kartoitti paikkoja ja floridalaisen kulttuurin piirteitä myöhempiä tutkimusmatkoja varten.
Florida valikoitui tapahtumapaikaksi melko nopeasti. Tiheät kaupungit, suot ja vaihtelevat maisemat tarjosivat valtavasti mahdollisuuksia.
Aluksi Rockstar keskittyi nimenomaan paikkaan eikä tarinaan.
Jasonin ja Lucian Bonnie ja Clyde -henkiseen rikostarinaan ei haluttu lukkiutua ennen RDR2:n valmistumista.
Vasta sen jälkeen, kun suurin osa yhtiöstä siirtyi uuden pelin pariin, Jasonin ja Lucian tarina alkoi löytää lopullisen muotonsa.
Useiden vuosien ajan RDR2:n ja GTA VI:n kehitykset siis kulkivat päällekkäin. Toinen peli opetti Rockstarille, kuinka toinen pitäisi rakentaa.
Maailma liikkuu hitaammin ja realistisemmin
RDR2:sta saadut opit muuttivat myös GTA:n perusrytmiä.
GTA V:n tiet olivat tavallista leveämpiä, jotta ajaminen ja kääntyminen olisi helpompaa. GTA VI:ssa niitä on kavennettu uskottavampiin mittasuhteisiin.
Myös vuorokausirytmiä on hidastettu huomattavasti.
Auringonlaskut kestävät kauemmin ja yöt ovat pidempiä. Näin pelaajalle jää enemmän aikaa tehdä asioita pimeyden turvin.
Syynä on osittain uskottavuus.
Kun GTA VI:ta kokeiltiin GTA V:n vuorokausirytmillä, kaikki tuntui Nelsonin mukaan liian nopealta näin yksityiskohtaisessa maailmassa.
Sama koskee hahmoja.
Mitä realistisemmaksi maailma muuttuu, sitä vähemmän siinä voidaan hyväksyä epäuskottavaa käyttäytymistä.
GTA V:ssä pelaaja saattoi esimerkiksi vetää automaattihaulikon tyhjästä keskellä ihmisjoukkoa. NPC:t eivät välttämättä reagoineet millään tavalla ennen kuin aseella osoitettiin heitä.
GTA VI:ssa jo pelkkä haulikon kantaminen voi herättää huomiota.
NPC:t huomioivat jopa sen, miten kannat asetta.
Haulikko selässä on eri asia kuin haulikko käsissä.
Ihmisjoukko voi väistää tai hajaantua, ja jotkut hahmot saattavat jopa haastaa pelaajan.
Peli seuraa myös sitä, kuka näkee pelaajan toiminnan. Jokainen rikkomus ei siis automaattisesti käynnistä poliisijahtia.
”Criminal Profile” muuttaa tarinaa
RDR2 on vaikuttanut voimakkaasti myös GTA VI:n tarinallisiin tavoitteisiin.
Pelissä on uusi Criminal Profile -järjestelmä, joka seuraa Jasonin ja Lucian käyttäytymistä asteikolla Professional – Irredeemable, eli suunnilleen ammattimaisesta rikollisesta täysin paatuneeseen.
Järjestelmää kuvataan enkeli- ja paholaisikoneilla.
Taistelun ei aina tarvitse päättyä kuolemaan.
Laskelmoiva rikollinen voi tehdä vihollisen toimintakyvyttömäksi tappamatta tätä tai yrittää ensin uhkailua ja pelottelua ennen väkivaltaan turvautumista.
Jos sen sijaan ammut ensin ja kyselet vasta myöhemmin, hahmosi rikollisuusprofiilista tulee väkivaltaisempi.
Kyse ei ole pelkästä kosmeettisesta ominaisuudesta.
Rockstarin mukaan Criminal Profile vaikuttaa siihen, miten Jasonin ja Lucian tarina etenee.
Jasonin ja Lucian suhdetta voi kehittää
Myös Jasonin ja Lucian suhde on osittain pelaajan käsissä.
GTA V:n tapaan hahmojen välillä voidaan vaihtaa silloin, kun tarina sen sallii.
Franklinin, Michaelin ja Trevorin suhde perustui kuitenkin pitkälti opportunismiin ja omaneduntavoitteluun. Jasonia ja Luciaa yhdistää rikosten lisäksi yhteinen tunnehistoria.
Heidän läheisyyttään mitataan nelitasoisella asteikolla.
Suhde vahvistuu yleensä viettämällä aikaa yhdessä. Pelaaja voi esimerkiksi:
- kävellä rannalla
- pyöräillä
- käydä salilla, kun jäsenyys on hankittu
- ajella ympäriinsä toisen ajaessa ja toisen selaillessa puhelintaan.
- Roolipelilliset mahdollisuudet eivät silti ole rajattomat.
Voit päättää, millainen rikollinen olet, mutta et sitä, oletko rikollinen.
Samoin Jasonin ja Lucian suhteen läheisyyttä voi määritellä, ja ehkä jopa sen juridista asemaa. Nelson ei suostu vahvistamaan tai kiistämään, voivatko hahmot mennä naimisiin.
He eivät kuitenkaan voi kokonaan jättää toisiaan.
He ovat rikoskumppaneita ja yhdessä pakomatkalla.
Et siis voi kesken kaiken hylätä rikollista elämää ja ryhtyä joogaohjaajaksi.
Entä jos hahmot haluavatkin jotain muuta kuin rahaa?
Rikollisen elämän jättäminen on silti yksi käsikirjoitetun tarinan keskeisistä teemoista.
Jason ja Lucia ovat ammattivarkaita.
Aikaisemmissa GTA-peleissä tavoite oli usein yksinkertainen: hankitaan rahaa, autoja, asuntoja ja statusta keinolla millä hyvänsä.
Jasonin ja Lucian motiivit ovat monimutkaisempia.
Nelson pohtii:
”Ehkä jotkut ajattelevat, että nämä pelit ovat voimafantasioita. Toki. Mutta entä jos nämä hahmot haluavatkin jotain muuta?”
Rockstar alkoi käsitellä tätä ajatusta kunnolla jo RDR2:ssa.
Arthur Morgan saattoi kerätä rahaa, mutta pelin kysymys kuului: mitä hän tekee sillä?
Käyttääkö hän rahat itseensä, hienoihin vaatteisiin, hevosiin ja satuloihin?
Vai antaako hän ne pelissä omaksumalleen perheelle?
Tarkoituksena oli pakottaa pelaaja pohtimaan itsekkyyden ja epäitsekkyyden välistä valintaa.
GTA VI vie ajatuksen pidemmälle.
Jason ja Lucia tarvitsevat rahaa, mutta he haluavat myös jotain toisiltaan ja ehkä kokonaan toisenlaisen elämän.
”Alussa he haluavat olla yhdessä ja antaa suhteelleen uuden mahdollisuuden”, Nelson sanoo. ”Mutta pelin edetessä on sinusta kiinni, säilyykö se vai menetätkö sen.”
Kysymys ei siis enää ole vain siitä, kuinka paljon maailmasta pystyy ottamaan itselleen.
Kysymys kuuluu myös: millaista elämää yrität rakentaa siinä maailmassa?
Poliisi tietää vain sen, minkä se pystyy selvittämään
Aluksi suuri osa elämästä kuluu kuitenkin pikkurikoksia tehdessä ja poliisia vältellessä.
Aikaisemmissa GTA-peleissä poliisi saattoi tuntua lähes harmittomalta häiriöltä siihen asti, kunnes wanted-taso nousi tarpeeksi korkeaksi.
GTA VI:ssa rikollisuudesta halutaan tehdä epävarmempaa ja vaarallisempaa.
Pelaajan fantasia ei enää ole se, että kaupungissa kävellään näkymätön asearsenaali taskussa. Sen sijaan pelaaja joutuu hiippailemaan takakujilla, hylkäämään ajoneuvoja ja välttelemään poliisihelikopterin valokeilaa.
Poliisin toiminta perustuu siihen, mitä virkavalta tietää sinusta.
Uusi heat-järjestelmä seuraa poliisin keräämiä tietoja:
- miltä näytät
- toimitko yksin vai rikoskumppanin kanssa
- millaiset vaatteet sinulla oli
- tallensiko valvontakamera sinut
- millaista asetta käytit.
Tiedot näytetään kuvakkeina ruudun yläreunassa. Käytännössä pelaaja näkee, mitä poliisin etsintäkuulutuksessa hänestä tiedetään.
Jos todistajat näkivät kaksi rikollista, kumppanista eroon lähteminen poistaa yhden tuntomerkin.
Vaihda vaatteita, niin et enää vastaa kuvausta yhtä hyvin.
Hankkiudu aseesta eroon, ja jälleen yksi tuntomerkki katoaa.
Poliisia ei siis enää paeta vain odottamalla wanted-tähtien häviämistä.
Pelaajan täytyy aktiivisesti tehdä itsestään vaikeammin tunnistettava.
Jo auton varastaminen voi mennä pahasti pieleen
Auton varastamiseenkin liittyy nyt epävarmuutta.
Kuljettajaa ei tarvitse enää aina vetää väkisin ulos autosta. Jotkut säikähtävät ja pakenevat itse.
Toiset eivät.
Väärän auton valitsemalla voi huomata, että kuljettajalla on ase ja hän aikoo puolustautua.
Myös itse auto voi aiheuttaa ongelmia.
Uudessa ja kalliissa autossa saattaa olla paikannin, joka lähettää jatkuvasti sijaintiasi eteenpäin. Ja lähes minkä tahansa auton omistaja voi ilmoittaa varkaudesta poliisille.
Jopa yksinkertaiseen rikokseen liittyy siis joukko mahdollisia seurauksia.
Erään epäonnistuneen ryöstön jälkeen Nelson pakenee varastetulla moottoripyörällä Lucia kyydissään.
Pelaaja voi tällaisessa tilanteessa vaihtaa hahmoa ja antaa tekoälyn hoitaa ajamisen samalla, kun itse ohjaa matkustajaa ja ampuu takaa-ajavia poliisiautoja.
”Se on tekoälyä”, Nelson vitsailee, ”mutta sitä vanhaa ja hyvää lajia.”
Edessä poliisit keskustelevat radiossa ja levittävät tielle piikkimaton.
Yöllä kovassa vauhdissa sitä on lähes mahdoton nähdä.
Nelson ei huomaa sitä.
Moottoripyörän eturengas puhkeaa, ja Jason sekä Lucia lentävät ohjaustangon yli.
He nousevat ja lähtevät ontuen pakoon.
Sitten takaa-ajoon liittyy läheinen poliisin K9-yksikkö.
Saksanpaimenkoira saavuttaa Jasonin lähes välittömästi ja painaa tämän maahan samalla, kun kaikki Nelsonin työhuoneessa seuraavat tapahtumia ja huutavat, ettei hän ampuisi koiraa.
Kaaos on GTA VI:n kolmas osapuoli
Kohtausten energia ei synny pelkästään poliisista.
Jokaisessa tilanteessa on mukana kolmaskin osapuoli: kaaos.
Ryöstämäsi jalankulkija saattaa hyökätä kimppuusi heti, kun käännät selkäsi.
Huoltoaseman ryöstö voi mennä pieleen, koska joku asiakas päättää leikkiä sankaria.
Joskus maailma yksinkertaisesti houkuttelee sinut unohtamaan alkuperäisen suunnitelmasi.
Myöhemmin Nelson pakenee vanhalla farmariautolla moottoritietä pitkin. Viereen ajaa joukko nuoria muokatulla nelivetoautolla, jonka pohjassa loistaa violetti valaistus.
He avaavat ikkunan, pilkkaavat Nelsonia ja haastavat tämän katukisaan.
Nelson yrittää aluksi olla välittämättä.
He jatkavat niin kauan, että hän käytännössä taipuu kilpailuun.
Vanha perhefarmari ei tietenkään pärjää.
Nelivetoinen auto kiihdyttää karkuun, ja matkustaja kiipeää puoliksi ulos ikkunasta, istuu ovenkarmin päälle ja huutaa solvauksia tuuleen.
Tapahtumalla ei ole mitään tekemistä sen rikoksen kanssa, jota Nelson alun perin pakeni.
Ja juuri siinä on pointti.
Rockstarin maailmaan on kylvetty valtava määrä osittain käsikirjoitettuja kohtaamisia ja persoonallisia hahmoja, jotka voivat koska tahansa sotkea pelaajan suunnitelmat.
Bussilla voi vain lähteä ajelemaan
Kaiken ei kuitenkaan tarvitse nostaa sykettä.
Pelissä on täysin toimivat bussi- ja junajärjestelmät.
Kolmas kehitysjohtajista, Phil Hooker, vastaa erityisesti pelin saamisesta vakaaseen julkaisukuntoon.
Hän kertoo viettävänsä nykyään suuren osan ajastaan busseja odotellen.
Hän tarkistaa, saapuvatko ne aikataulussa, hyppää kyytiin, matkustaa Leonidan halki ja katselee maisemia.
”Minulla on pakkomielle varmistaa, että ne todella tulevat. Kesken pelaamisen saatan vain päättää, että okei, mennään bussilla sinne minne olemme menossa. Olen opetellut kaikki reitit ulkoa.”
GTA VI on aiempia osia selvemmin suunniteltu niin, että miljoonat erilaiset pelaajat löytävät siitä omat tapansa pelata.
Nelsonin mukaan pelaajaa ei haluta pakottaa tekemään tiettyjä asioita.
Tavoitteena on antaa ihmisten pelata juuri sillä tavalla kuin he itse haluavat.
Garbut kuvailee sitä näin:
”Voit tehdä pelistä juuri sellaisen kuin sillä hetkellä haluat. Voit pelata sitä enemmän roolipelinä, käydä kaupasta hakemassa tupakkaa ja olutta, matkustaa päivän junalla tai lähteä yökerhoon. Voit elää omaa elämääsi pelissä.”
Tuhansien ihmisten rakentama maailma
Näin valtava projekti muodostaa myös taiteellisen ongelman.
GTA VI on koottu vuosien aikana tuhansista yksittäisistä luovista päätöksistä, joiden pitäisi lopulta näyttää yhdeltä yhtenäiseltä maailmalta.
Nelson kertoo joidenkin Leonidan yksittäisistä osa-alueista vastaavien ryhmien olevan nykyään yhtä suuria kuin kokonaisia pelejä tehneet Rockstar-tiimit aikaisemmin.
Eri studiot johtavat eri järjestelmien kehitystyötä.
Toronto on ollut merkittävässä roolissa esimerkiksi väestön ja taustatutkimuksen suhteen. San Diego puolestaan on kehittänyt ympäristössä tapahtuvia satunnaisia ja interaktiivisia tapahtumia.
Lopputuloksessa näiden saumojen ei pitäisi näkyä.
”Tämä on valtava kokonaisuus, jota tuhannet kädet ovat rakentaneet vuosien ja vuosien ajan. Silti lopulta sen pitäisi tuntua siltä kuin sen olisi tehnyt yksi ihminen.”
Rockstarin vahvuutena on pitkä yhteinen historia.
Monet studion johtavista kehittäjistä ovat työskennelleet yhdessä vuosikymmeniä. Samalla Rockstarin aiemmin erilliset studiot ovat vähitellen yhdistyneet yhä suurempien projektien ympärille.
Garbut naurahtaa:
”Olemme vanhoja. Ainakin jotkut meistä. Olemme tehneet tätä pitkään.”
GTA VI:n kehityksessä yksittäiset tiimit ovat siksi voineet ottaa paljon vastuuta omista osa-alueistaan ilman, että johdon täytyy jatkuvasti kertoa, mitä seuraavaksi tehdään.
Lopulta kaikki yhdistetään jatkuvalla pelaamisella.
Rockstar työskentelee noin 6–8 viikon kehitysjaksoissa. Tietyt osa-alueet hiotaan valmiiksi, minkä jälkeen buildi vakautetaan ja sitä pelataan intensiivisesti.
Asiantuntijat arvioivat omia järjestelmiään, ja pienempi ryhmä pelaa peliä kokonaisuutena.
Palautetta syntyy Nelsonin mukaan ”tuhansia ja taas tuhansia” huomioita.
Ideoita muutetaan, poistetaan tai palautetaan uudelleen kehitettäviksi.
Garbut kuvailee prosessia jatkuvaksi iteroinniksi: tiimit erkanevat kehittämään asioita omiin suuntiinsa ja palaavat myöhemmin jälleen yhteen.
Yllättävää kyllä, Rockstarilla ei ole yhtä muuttumatonta GTA VI -”raamattua”, joka määrittelisi tarkalleen, millainen pelin pitäisi olla.
Varhaisia suunnitteludokumentteja kyllä tehtiin.
Nelsonin mukaan ne kuitenkin vanhenivat nopeasti.
Sen sijaan tiimi huomasi, että:
”Peli itse kertoo, mitä se tarvitsee.”
Myös GTA:n satiiri syntyy maailmasta
Sama koskee sarjan tavaramerkiksi muodostunutta satiiria.
Kymmenen vuotta kehitettävässä pelissä ajankohtainen huumori on erityisen vaikeaa. Presidentit vaihtuvat, skandaalit unohtuvat ja kulttuuriset trendit katoavat.
Rockstar ei siksi rakenna peliä yhden valmiin satiirisen teesin ympärille.
Huumori kasvaa itse ympäristöstä.
Kun alueen politiikka, väestö, rikollisjengit, haaveet ja pelot on määritelty, vitsit alkavat muodostua niiden ympärille.
Yksi tiimi rakentaa brändejä ja mainostauluja.
Toinen kirjoittaa radiomainoksia.
Kolmas tekee televisio-ohjelmia.
NPC- ja tehtäväkirjoittajat tuovat mukaan omia havaintojaan.
Kaupungissa voi esimerkiksi olla poikkeuksellisen isänmaallinen väestö, poliisia rakastava moottoripyöräjengi ja samaan aikaan käynnissä pormestarinvaalit.
Näistä elementeistä satiiri leviää vaalimainoksiin, hahmoihin, ohimennen kuultaviin keskusteluihin ja jopa satunnaisten huoneiden esineisiin.
Nelsonin mukaan tavoitteena on tehdä maailmasta 360-asteisesti uskottava.
Sam Houser on edelleen vahvasti mukana
Aikaisemmin GTA-sarjan julkisimpana kasvona tunnettu Sam Houser pysyttelee nykyään enemmän taustalla, mutta osallistuu edelleen olennaisesti pelin luovaan kehitykseen.
Nelson ei pidä Houseria vain jonkinlaisena ”makutuomarina”.
Hänen roolinsa on paljon laajempi.
Houser on alusta asti osallistunut pelin suunnan määrittelyyn, keskustellut kartan rakenteesta Garbutin kanssa, kehittänyt hahmoja ja tarinaa sekä osallistunut suuriin luoviin päätöksiin.
Kehityksen aikana Houser ja Nelson myös pelaavat peliä säännöllisesti yhdessä ja etsivät ongelmia sekä kehityskohteita.
He käyttävät pari viikkoa jokaisen kehitysvaiheen arvioimiseen.
Palautetta annetaan kaikesta:
- valaistuksesta
- animaatioista
- äänistä
- tarinasta
- tunnelmasta
- pelimekaniikoista.
Huomiot jaetaan sitten oikeille tiimeille korjattaviksi.
Tätä prosessia toistetaan koko kehityksen ajan.
Juuri siinä piilee GTA VI:n eräänlainen paradoksi.
Yksikään ihminen ei voi pitää koko Leonidaa mielessään yhtä aikaa: kaikkia sen ihmisiä, asuntoja, sääjärjestelmiä, vitsejä, kauppoja, radioasemia, liikennettä, rikoksia, riitoja, koiria ja kaduille heitettyjä tupakka-askeja.
Yhtenäisyys syntyy siitä, että sama ihmisryhmä katsoo tätä valtavaa kokonaisuutta yhä uudelleen ja kysyy:
Tuntuuko tämä edelleen yhdeltä maailmalta?
Kymmenen vuoden työn, iteroinnin ja väittelyn jälkeen tuhansien ihmisten kädenjäljen pitäisi näyttää yhden tekijän työltä.
”Tuntuu kuin olisimme rakentaneet pyramidin Mount Everestille”
Vaikka Rockstar on pyrkinyt eristämään pelin kehitystyön ulkopuolisesta hälystä, kukaan yhtiössä ei ole tietämätön GTA VI:hin kohdistuvista valtavista odotuksista.
Garbut kertoo suhtautuvansa GTA VI:hin luottavaisemmin kuin mihinkään aikaisempaan projektiinsa.
GTA V:n ja RDR2:n menestyksen jälkeen ongelmana oli kuitenkin se, ettei aikaisemman tason saavuttaminen yksinkertaisesti riittänyt.
”Emme voi vain tuoda markkinoille jotain sellaista, mitä ihmiset odottavat tai mikä olisi ollut helppo tehdä.”
Garbutin mukaan Rockstar ei ole tinkinyt:
- mittakaavasta
- yksityiskohtaisuudesta
- interaktiivisuudesta
- tarinasta
- avoimesta maailmasta
Hän kuvailee projektin loppusuoraa melko mahtipontisella vertauksella:
”Tuntuu kuin olisimme rakentaneet pyramidin Mount Everestille.”
Phil Hooker suhtautuu varovaisemmin siihen, miten yleisö lopulta ottaa pelin vastaan.
”En pysty arvaamaan yleisön reaktiota.”
Rockstarille tärkeintä on, että peli on päätynyt paikkaan, jonka kehittäjät itse tunnistavat oikeaksi.
Kymmenen vuotta sitten kukaan ei olisi pystynyt kuvailemaan tarkasti, millainen valmis GTA VI olisi.
Suuri osa siitä on syntynyt tekemisen, testaamisen ja pelaamisen kautta.
RDR2:sta periytyneet keskeiset ajatukset ovat kuitenkin säilyneet mukana:
- maailma reagoi pelaajaan
- pelijärjestelmät limittyvät toisiinsa sen sijaan, että toimisivat erillisinä
- pelaajan ja pelattavien hahmojen välinen yhteys on aiempaa vahvempi.
Hooker kiteyttää asian:
”Teimme sellaisen pelin kuin halusimme tehdä.”

Ja nyt työ alkaa olla valmis. Ainakin tämän version osalta.
Nelson kuvailee GTA VI:hin liittyvää ulkopuolista painetta ennennäkemättömäksi.
Vaikeinta saattaa kuitenkin olla juuri viimeinen vaihe.
Kehittäjät saavat päivä päivältä muuttaa pelissä yhä vähemmän asioita. Vuosien ajan kaikkeen on totuttu puuttumaan, kaikkea on hiottu ja muokattu jatkuvasti.
Nyt siitä tavasta täytyy vähitellen luopua.
Täytyy vain odottaa.
”Se on valmis”, Nelson sanoo. ”Se lakkaa olemasta meidän ja siitä tulee kaikkien.”
Puolentoista tunnin ajan Nelson on liikkunut Leonidassa itsevarmasti luottaen siihen, että pelimaailma kestää kaiken, mitä hän sille heittää.
Pian miljoonat pelaajat pääsevät testaamaan tuota luottamusta. He tulevat venyttämään pelin järjestelmät suuntiin, joita edes niiden kehittäjät eivät pysty täysin ennakoimaan.
Nelson kumartuu eteenpäin ja laskee PS5-ohjaimen pöydälle.
”Sitten siitä vain päästetään irti.”
























Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.