Mainos

Dazedin 26. elokuuta 2026 julkaisema laaja Rockstar-haastattelu piirtää Grand Theft Auto VI:sta kuvan pelinä, jossa Rockstar yrittää yhdistää sarjan tutun kaoottisuuden ja satiirin Red Dead Redemption 2:sta tunnettuun realismiin ja yksityiskohtaisuuteen. Tavoitteena ei ole ainoastaan rakentaa suurempaa karttaa tai näyttävämpää grafiikkaa, vaan maailma, joka tuntuu aiempaa enemmän oikealta paikalta, jossa ihmiset elävät omaa elämäänsä.

Peli julkaistaan 19. marraskuuta 2026 PlayStation 5:lle ja Xbox Series X/S:lle. Dazedin juttu perustuu Rockstarin kehittäjien haastatteluihin ja tarjoaa poikkeuksellisen yksityiskohtaisen katsauksen siihen, millä tavalla yhtiö on rakentanut seuraavaa GTA:ta.

Rockstarin mukaan pelin kehityksessä on ollut valtava ulkopuolinen paine. Grand Theft Auto V:n julkaisusta on kulunut jo yli kymmenen vuotta, ja odotukset seuraavaa osaa kohtaan ovat kasvaneet poikkeuksellisen suuriksi. Kehittäjät kuitenkin korostavat, että suurin paine tulee yhtiön sisältä. Rockstar vertaa jatkuvasti uutta peliä aikaisempiin tuotoksiinsa ja pyrkii tunnistamaan asiat, joita niissä olisi voitu tehdä paremmin.

Mainos

Yksi GTA VI:n tärkeimmistä tavoitteista onkin yhdistää kaksi erilaista Rockstarin pelifilosofiaa. Grand Theft Auto V oli ennen kaikkea vauhdikas ja kaoottinen hiekkalaatikko, jossa pelaaja saattoi varastaa auton, paeta poliisia, ampua ihmisiä ja tehdä kaupungissa käytännössä mitä tahansa. Red Dead Redemption 2 taas rakensi hitaamman ja yksityiskohtaisemman maailman, jossa hahmojen elämä, ympäristö ja pienet yksityiskohdat tuntuivat merkityksellisiltä.

GTA VI sijoittuu näiden kahden lähestymistavan väliin. Peli antaa edelleen pelaajalle mahdollisuuden aiheuttaa täydellistä kaaosta, mutta ympäristö reagoi siihen aikaisempaa uskottavammin. Jos hahmo esimerkiksi liikkuu kadulla näkyvästi kiväärin kanssa, ympäristö ei kohtele tilannetta vain yhtenä normaalina osana pelimaailmaa. Ihmisten pitäisi huomata, mitä tapahtuu, ja reagoida siihen.

Tämä reaktiivisuus ulottuu myös pelin asukkaisiin. Rockstar on panostanut poikkeuksellisen paljon NPC-hahmoihin eli pelimaailman sivullisiin. Heidän ulkonäkönsä, vartalonsa, vaatetuksensa ja käyttäytymisensä vaihtelevat ympäristön ja elämäntyylin mukaan. Hahmojen pitäisi näyttää siltä, että he kuuluvat juuri siihen kaupunginosaan tai yhteisöön, jossa heidät kohdataan.

Rockstar on jopa perustanut Los Angelesiin yksikön, joka keskittyy erityisesti pelin jalankulkijoihin. Tavoitteena on päästä eroon vaikutelmasta, jossa kaupungin kadut ovat täynnä samoja muutamaa mallia toistavia hahmoja. Sen sijaan pelaajan pitäisi pystyä katsomaan kadulla kulkevaa ihmistä ja saada tämän ulkonäöstä jonkinlainen käsitys hänen taustastaan ja elämäntyylistään.

Päähenkilöt eivät ole tyhjiä kuoria

Sama ajatus näkyy pelin päähenkilöissä Jasonissa ja Luciassa. He eivät ole tyhjiä pelaaja-avatareita, vaan persoonallisia hahmoja, joilla on omat historiansa, tavoitteensa ja keskinäinen suhteensa. Heidän tarinansa on GTA VI:n ytimessä, ja Rockstar kuvaa sitä Bonnie ja Clyde -henkiseksi rikos- ja rakkaustarinaksi.

Lucian asema on sarjassa erityinen. Hän on GTA:n pääsarjan ensimmäinen kunnolla rakennettu naispäähenkilö pitkään aikaan. Rockstar ei ole halunnut tehdä hänestä vain naispuolista vastinetta Jasonille, vaan itsenäisen hahmon, jolla on oma persoonallisuutensa ja menneisyytensä.

Jasonin ja Lucian välinen suhde vaikuttaa myös siihen, miten peliä pelataan. Pelaaja voi vaihtaa heidän välillään tilanteen mukaan. Jos Jason esimerkiksi ajaa autoa ja Lucia istuu vieressä, pelaaja voi vaihtaa Luciaan ja käyttää tämän puhelinta. Takaa-ajon aikana toinen hahmo voi puolestaan ajaa ja toinen ampua matkustajan paikalta.

Tärkeää on, että Jason ja Lucia voivat myös yksinkertaisesti viettää aikaa yhdessä. Rockstar haluaa heidän tuntuvan oikealta parilta eikä vain kahdelta erilliseltä pelihahmolta, joiden välillä vaihdetaan tehtävien aikana.

Myös hahmojen fyysiset ominaisuudet ovat aiempaa dynaamisempia. Pelaamisen elämäntavat vaikuttavat siihen, miltä Jason ja Lucia näyttävät. Syöminen voi vaikuttaa painoon, liikunta lihaksistoon ja pitkä valvominen hahmojen kasvoihin ja yleiseen olemukseen. Jos hahmot joutuvat olemaan pitkään karkumatkalla tai elävät muuten epäterveellisesti, se alkaa näkyä heidän ulkonäössään.

Ajatus on tuttu Red Dead Redemption 2:sta, mutta GTA VI:ssa sitä sovelletaan uuteen ympäristöön. Pelaajan tekemät valinnat eivät siis ole vain abstrakteja pelimekaniikkoja, vaan niiden pitäisi näkyä vähitellen hahmojen ulkoisessa olemuksessa.

Raul Bautista wears vintage shirt Nola, glasses This/That
Courtesy of Rockstar Games

Miamia on tutkittu vuosia, jotta juuri oikea tunnelma saatiin aikaan

Myös Leonidan rakentamisessa Rockstar on tehnyt valtavasti tutkimustyötä. GTA VI:n maailma perustuu ennen kaikkea Floridaan ja Miamiin, mutta Rockstar ei halua tehdä siitä yksinkertaista kopiota todellisesta paikasta. Yhtiön työntekijät ovat matkustaneet alueella vuosien ajan ja tutkineet sen ihmisiä, ympäristöjä ja kulttuuria.

Tutkimus on ulottunut rikollisista lainvalvojiin ja yöelämän toimijoista paikallisiin yrittäjiin. Rockstarin tavoitteena on ymmärtää Floridaa niin hyvin, ettei sen tarvitse turvautua pelkkiin internetistä tuttuihin stereotypioihin.

Tämä näkyy myös niin sanotussa Florida Man -ilmiössä. GTA VI:ssa on runsaasti Floridan omalaatuista ja absurdia kulttuuria, mutta Rockstarin mukaan tarkoituksena ei ole vain muuttaa tunnettuja Florida Man -meemejä pelihahmoiksi. Yhtiötä kiinnostaa enemmän se, millainen todellinen yhteiskunta tuottaa niin erikoisia ilmiöitä.

Leonida on samalla paljon muutakin kuin Vice City. Pelissä on suurkaupungin lisäksi rantoja, maaseutua, luonnonalueita ja pienempiä yhteisöjä. Eri alueiden pitäisi tuntua omilta paikoiltaan, joiden asukkaat pukeutuvat ja käyttäytyvät eri tavoin.

Muoti on tärkeä osa peliä

Erityisen paljon huomiota on saanut Vice Cityn muoti. Rockstar on rakentanut vaatetuksesta aiempaa monipuolisemman järjestelmän. Hahmojen vaatteiden pitäisi kertoa heidän varallisuudestaan, elämäntavastaan, asuinalueestaan ja asemastaan yhteisössä. Sama koskee NPC-hahmoja: rannalla, luksusalueella, rikollisten keskellä tai maaseudulla liikkuvat ihmiset eivät pukeudu samalla tavalla.

Muoti liittyy laajempaan pyrkimykseen rakentaa Leonidalle oma kulttuurinsa. Pelin kuvitteelliset tuotemerkit eivät ole vain yksittäisiä vitsejä, vaan Rockstar haluaa niiden tuntuvan todellisilta yrityksiltä, joilla on omat asiakkaansa, identiteettinsä ja asemansa kaupungissa.

Roxy wears all clothes Stock 305, glasses Ferruccio Tucci, custom-made chains Caliber
Courtesy of Rockstar Games

Musiikki on toinen tärkeä osa tätä kokonaisuutta. Rockstar on tutkinut Miamin musiikkikulttuuria ja esimerkiksi Miami bass -genreä, hiphopia, klubikulttuuria ja paikallisia musiikkipiirejä. Pelissä on myös kuvitteellisia artisteja ja yhtyeitä, joiden elämää voi seurata osana pelimaailmaa.

Tähän liittyy GTA VI:n sosiaalinen media. Jason ja Lucia voivat käyttää puhelimiaan ja seurata pelin sisäisiä sosiaalisen median sisältöjä. Rockstar käyttää järjestelmää sekä maailman rakentamiseen että nykyisen internet- ja vaikuttajakulttuurin satiiriin. Sosiaalinen media ei siis ole vain koriste, vaan yksi tapa seurata sitä, mitä Leonidassa tapahtuu.

Rockstar on panostanut samalla tavalla ympäristön visuaaliseen kulttuuriin. Dazedin mukaan yli 50 oikeaa katutaiteilijaa on osallistunut pelin seinämaalausten ja muun katutaiteen rakentamiseen. Erityisesti Stockyardsin alueessa on vaikutteita Miamin Wynwoodin kaltaisista ympäristöistä.

Automallien apuna autospesialisteja

Myös autot ovat saaneet erityistä huomiota. Rockstar on käyttänyt ajoneuvojen suunnittelussa apuna oikeita kilpa-ajajia, jotta autojen käyttäytyminen tuntuisi uskottavalta. Tarkoituksena ei kuitenkaan ole tehdä GTA VI:sta ajosimulaattoria, vaan löytää tasapaino realismin ja pelattavuuden välillä.

Kaiken tämän taustalla on yksi keskeinen ajatus: GTA VI:n maailman pitäisi tuntua siltä, että se jatkaa elämäänsä myös silloin, kun pelaaja ei tee mitään erityistä.

Tämä erottaa pelin Dazedin kuvauksen perusteella ennen kaikkea aikaisemmista GTA-peleistä. Rockstar ei rakenna vain valtavaa leikkikenttää, jossa pelaajalle annetaan suuri määrä tehtäviä. Yhtiö yrittää rakentaa kokonaisen yhteiskunnan, jossa ihmisillä on omat elämäntapansa, yrityksillä omat identiteettinsä, kaupunginosilla omat kulttuurinsa ja pelaajan teoilla näkyviä seurauksia.

Samalla Rockstar ei ole hylkäämässä GTA:n ydintä. Peli saa edelleen olla absurdi, väkivaltainen, satiirinen ja kaoottinen. Tarkoituksena on pikemminkin tehdä ympäristöstä niin uskottava, että pelaajan järjetön toiminta tuntuu siinä vieläkin vaikuttavammalta.

Jos Rockstar onnistuu tavoitteessaan, GTA VI ei tunnu vain peliltä, jonka kartalla pelaaja liikkuu. Sen pitäisi tuntua paikalta, jossa pelaaja sattuu olemaan.

Lue Dazedin alkuperäinen GTA VI -juttu tästä.

Mainos