Amerikkalainen LOVE Magazine tarkastelee tulevaa Grand Theft Auto VI -peliä laajassa artikkelissa ja ennen kaikkea sitä, kuinka Rockstar Games on rakentanut uuden pelinsä maailman ja sen ihmiset.
Lehden haastatteluissa ääneen pääsevät Rockstar Northin toinen studiopomo ja kehityksestä vastaava Rob Nelson, Rockstarin narratiivista vastaava johtaja Rupert Humphries sekä pelikirjoittajat Elizabeth Gauvey-Kern ja Alexa D’Agostino.
Jutun perusteella Rockstarin kunnianhimo ei kohdistu ainoastaan siihen, että Leonida olisi suurempi tai yksityiskohtaisempi kuin aiempien Grand Theft Auto -pelien maailmat. Tavoitteena on ollut rakentaa ympäristö, joka tuntuu elävältä myös silloin, kun pelaaja ei tee mitään erityistä. Ihmisten, keskustelujen, mainosten, poliittisen kampanjoinnin, radion ja ympäristön pitäisi muodostaa kokonaisuus, joka kestää lähempää tarkastelua.
Samaan aikaan Rockstar haluaa säilyttää Grand Theft Auto -sarjan satiirisen luonteen. Todellisuutta ei ole tarkoitus jäljentää sellaisenaan, vaan sitä pitää liioitella, vääristää ja tehdä groteskimmaksi.
Vuosikymmen maailman rakentamista
LOVE:n artikkelin lähtökohta on poikkeuksellisen pitkä kehitystyö. Rockstar North on käyttänyt suuren osan GTA VI:n kehitysajasta Leonidan maailman tutkimiseen ja rakentamiseen.
Rob Nelsonin mukaan Rockstarin lähtökohtana ei ole ollut vain päättää, millainen pelin kartta olisi. Ensin on pitänyt selvittää, millaisia kokemuksia pelaajalle halutaan tarjota, millaisissa paikoissa hänen halutaan liikkuvan ja millaisia ihmisiä hänen halutaan kohtaavan.
Floridan tutkiminen on ollut tässä keskeistä. Todellinen Florida toimii lähtökohtana, mutta Leonida ei ole dokumentaarinen jäljennös osavaltiosta. Rockstar poimii todellisuudesta kiinnostavia paikkoja, ihmisiä ja ilmiöitä ja muuttaa niitä Grand Theft Auton maailmaan sopiviksi.
Yksi esimerkki on Ambrosia. LOVE:n jutussa sen kerrotaan saaneen vaikutteita todellisen Floridan Clewistonin ja Lake Okeechobeen alueesta.
Ambrosian maailmassa näkyvät muun muassa sokeriteollisuus, maaseutu, moottoripyöräjengit ja paikallinen politiikka. Virallisessa pelimateriaalissa alueella on nähty myös Erin Henshaw’n kampanjakylttejä. Rockstar ei ole kuitenkaan vahvistanut, kuinka merkittävä hahmo Henshaw on itse pelissä.
Rockstar haluaa maailman kestävän pelaajan katseen
Yksi artikkelin kiinnostavimmista ajatuksista liittyy siihen, mitä tapahtuu, kun pelaaja alkaa kiinnittää huomiota johonkin, jonka kehittäjät olisivat voineet ajatella pelkäksi taustaksi.
Rockstarin kirjoittamisesta vastaava James Horton kuvailee asiaa LOVE:n julkaisemassa katkelmassa ajatuksella, ettei GTA VI:ssa oikeastaan ole ”taustaa”. On vain asioita, joihin pelaaja ei juuri sillä hetkellä kiinnitä huomiota.
Perinteisessä avoimen maailman pelissä pelaaja saattaa nähdä kadulla ihmisiä, jotka ovat käytännössä vain maisemaa. He liikkuvat, puhuvat muutaman repliikin ja jatkavat matkaansa. Rockstar haluaa GTA VI:ssa vähentää tällaista vaikutelmaa.
Jos pelaaja päättää pysähtyä ja kuunnella, mitä ympärillä tapahtuu, maailman pitäisi kestää tämä huomio.
– Taustalla oleva asia ei välttämättä ole merkityksetön asia, vaan asia, johon pelaaja ei ole vielä päättänyt kiinnittää huomiota.
Hänen mukaansa maailmassa on käytännössä aina etuala, mutta pelaajan huomio määrittää, mikä se sillä hetkellä on.
Satoja keskusteluja ympärillä
Pelaaja voi vilkkailla alueilla kuulla katkelmia mahdollisesti sadoista eri keskusteluista. Tarkoituksena ei ole, että pelaajan pitäisi kuunnella niitä kaikkia. Päinvastoin: suurin osa menee väistämättä ohi. Oleellista on vaikutelma siitä, että ihmisillä on oma elämänsä.
Kun pelaaja kävelee tai ajaa ohi, hän saattaa kuulla vain muutaman sanan. Jos jokin keskustelu kuitenkin kiinnittää hänen huomionsa, hän voi pysähtyä seuraamaan sitä.
Tämä tekee avoimesta maailmasta erilaisen kuin pelkän tehtävävalikon. Pelimaailman ei tarvitse aina sanoa pelaajalle, että nyt alkaa tehtävä tai että tässä on tärkeä henkilö. Jotakin voi vain tapahtua.
Politiikka kuuluu Leonidan arkeen
LOVE:n mukaan Leonidan maailmassa on kuvitteellisia poliittisia kampanjoita, radiomainoksia, robottipuheluita ja poliittisia keskusteluohjelmia.
Politiikka ei siis välttämättä ilmesty pelaajan eteen erillisenä tehtävänä. Se voi tulla vastaan kadunvarren vaalimainoksessa, radiossa tai jonkun toisen ihmisen puheessa.
Yksi LOVE:n yhteydessä esiin noussut nimi on pelihahmo Erin Henshaw. Hänen kampanjansa näkyy Ambrosian alueella vaalimainoksissa. Virallisen pelimateriaalin perusteella Henshaw on poliittinen ehdokas, mutta hänen tarkkaa asemaansa tai rooliaan pääjuonessa ei ole vahvistettu.
Tämä on olennainen osa Rockstarin kuvaamaa maailmansuunnittelua: pelaajan ei tarvitse olla poliittisesti kiinnostunut voidakseen törmätä politiikkaan.
Myös radio elää omaa elämäänsä
Radiolla on Grand Theft Auto -sarjassa perinteisesti ollut kaksi tehtävää. Se tarjoaa musiikkia, mutta samalla se kommentoi pelimaailmaa. GTA VI jatkaa tätä perinnettä. Leonidan radio käsittelee muun muassa nykyajan kulttuurisotia ja yhteiskunnallisia ristiriitoja.
Rockstarin lähestymistapa ei kuitenkaan näytä olevan yksinkertainen yritys tehdä suoria parodioita yksittäisistä nykyhetken poliitikoista. Pikemminkin yhtiö käyttää erilaisia ilmiöitä materiaalina ja muuttaa niitä Grand Theft Auton maailmaan sopiviksi.
Rockstarin tarkoituksena on tehdä maailmasta ajankohtainen, mutta samalla sellainen, joka toimii myös silloin, kun todellinen uutiskierto on jo muuttunut.
Salaliittoteoriat kiinnostavat Rockstarin kirjoittajia
Rupert Humphries kertoo LOVE:n yhteydessä julkaistussa katkelmassa, että Rockstarin kirjoittajat ovat ottaneet vaikutteita muun muassa salaliittoteorioista ja siitä, kuinka ihmiset reagoivat outoihin tai tavallisiin tapahtumiin.
Hänen mukaansa kirjoittajia ovat kiinnostaneet juuri sellaiset ilmiöt, joissa yleisö alkaa rakentaa tapahtumille omia selityksiään.
– Otimme mukaan asioita, jotka kiinnostivat meitä, kuten salaliittoteorioita ja sitä, kuinka yleisö reagoi outoihin arkisiin tapahtumiin, Humphries sanoo.
Rockstar ei tarkastele vain itse tapahtumaa, vaan myös sitä, kuinka ihmiset puhuvat tapahtumasta, ymmärtävät sen väärin tai tekevät siitä jotakin paljon suurempaa.
Todellisuutta ei ole tarkoitus vain peilata
Humphriesin puheenvuoroissa toistuu ajatus, että GTA VI:n maailman ei pidä olla pelkkä nykymaailman peilikuva.
Jos Rockstar käyttäisi vuosia rakentaakseen mahdollisimman uskollisen kopion todellisuudesta, lopputulos ei välttämättä olisi kiinnostavin mahdollinen. Pelaaja voisi yksinkertaisesti astua ulos ja nähdä todellisen maailman. Siksi GTA:n todellisuutta pitää muuttaa.
Humphriesin mukaan tavoitteena oli tehdä siitä “satiirista, suurempaa kuin elämä ja groteskimpaa”.
Hän kuvailee Leonidan yhteiskunnallista ympäristöä eräänlaiseksi painekattilaksi, jossa äärimmäinen vauraus ja kunnianhimo kohtaavat. Kun tällainen ympäristö yhdistetään rikollisiin päähenkilöihin, tilanteet voivat karata hyvin kauas tavallisesta arjesta.
Realismi ei ole itseisarvo
Rob Nelson tuo artikkelissa esiin toisen tärkeän periaatteen. Rockstar haluaa pelin tuntuvan todelliselta, mutta sen ei tarvitse toimia täysin realistisesti joka tilanteessa.
– Joskus asioiden täytyy tuntua realistisilta eläytymisen vuoksi, ja toisinaan realismista on luovuttava pelaamisen sujuvuuden hyväksi, Nelson kertoo.
Tämä kertoo siitä, millaista realismia Rockstar tavoittelee. Tarkoitus ei ole simuloida todellisuutta joka yksityiskohdassa. Tarkoitus on luoda uskottava vaikutelma ja käyttää realismia silloin, kun se palvelee pelaajan kokemusta.
Lucia haluaa paremman elämän
Artikkelin toinen suuri kokonaisuus käsittelee Lucia Caminosia ja Jason Duvalia.
Lucia on GTA-sarjan ensimmäinen pääasiallinen naispuolinen pelihahmo, jolla on oma ääni, taustatarina ja keskeinen asema pelin dialogissa. LOVE:n mukaan hänen hahmonsa lähtökohtana on hyvin yksinkertainen tavoite: hän haluaa itselleen paremman elämän.
Lucia ei kuitenkaan ole hahmo, joka vain haaveilee paremmasta elämästä. Hän on valmis tekemään paljon saavuttaakseen sen.
Rupert Humphries kuvailee Lucian ihmisenä, joka ei halua antaa elämänsä tiellä olevien esteiden pysäyttää itseään. Lucian tavoite on inhimillinen ja helposti ymmärrettävä, mutta keinot sen saavuttamiseksi vievät hänet yhä syvemmälle rikolliseen maailmaan.
Jason toimii toisin
Jason Duval on Lucian vastakohta. LOVE:n julkaisemien tietojen mukaan Lucia yrittää aktiivisesti ohjata omaa elämäänsä, kun taas Jason joutuu usein tilanteisiin, joissa hänen ympärillään olevat olosuhteet määrittävät hänen seuraavan siirtonsa.
Tämä ei tarkoita, että Lucia olisi aina oikeassa tai Jason aina passiivinen. Tarkoituksena on antaa heille erilaiset lähtökohdat ja erilainen suhde omaan elämäänsä. Lucia työntyy eteenpäin. Jason joutuu usein reagoimaan. Juuri tästä erosta syntyy osa heidän välisestä jännitteestään.
Kaksi päähenkilöä, jotka eivät ole sankareita eivätkä hirviöitä
Pelikirjoittaja Elizabeth Gauvey-Kern kertoo, että Rockstar halusi molemmista päähenkilöistä haavoittuvia, kovia ja virheellisiä.
– Halusimme molempien päähenkilöiden olevan haavoittuvia, kovia ja virheellisiä, joskus oikeassa ja joskus väärässä sekä kykeneviä oppimaan toisiltaan, hän tiivistää.
Heitä ei ole tarkoitettu moraalisesti valmiiksi hahmoiksi. Kumpikaan ei saa aina tehdä oikeaa ratkaisua. Kumpikaan ei myöskään saa olla yksiselitteisesti toisen vastakohta moraalisessa mielessä. Heidän pitäisi olla kaksi ihmistä, jotka voivat tehdä virheitä ja oppia toisiltaan.
Gauvey-Kernin mukaan juuri tämä tekee heistä uskottavia yksilöinä ja toimivan tiimin.
”Täydellisen epätäydellinen” Lucia
Pelikirjoittaja Alexa D’Agostino lähestyy hahmojen rakentamista toisesta näkökulmasta.
Kun kirjoittaja antaa hahmolle omat halut, tavoitteet ja motivaation, hahmosta ei hänen mukaansa tule automaattisesti täydellistä. Päinvastoin: todellinen ihminen on ristiriitainen.
D’Agostino kuvailee lopputulosta ilmauksella “täydellisen epätäydellinen”. Hänen mukaansa hahmossa voi olla myös kliseisiä piirteitä, mutta samalla jotakin kiistatta todellista.
Rikollinen elämä alkaa toiveesta
Lucian ja Jasonin rikosretkeä kuvaillaan LOVE:n materiaalissa toiveikkaaksi ja samalla naiiviiksi. Ajatuksena on, että he lähtevät yhdessä yhä pidemmälle rikollisuuden tielle ja jatkavat rikoksiaan välttämättä pysähtymättä miettimään, mihin kaikki lopulta johtaa. Kyseessä on klassisen rikoselokuvan rakenne: ensin tehdään jotakin, jolla tilanteen pitäisi parantua, mutta seuraava ratkaisu synnyttää uuden ongelman. Yksi rikos johtaa seuraavaan. Yksi tavoite kasvattaa seuraavaa tavoitetta. Lopulta rikollinen elämä ei enää ole vain keino paremman elämän saavuttamiseksi, vaan siitä tulee itse elämäntapa.
LOVE:n artikkelin perusteella juuri tämän kehityksen ympärille Jasonin ja Lucian yhteinen tarina rakentuu.
Bonnie ja Clyde – mutta Rockstarin tavalla
LOVE:n yhteydessä Jasonin ja Lucian tarinaa kuvataan Bonnie ja Clyde -henkiseksi rikostarinaksi. Vertaus ei tarkoita, että GTA VI olisi historiallinen uudelleenkertomus Bonnie Parkerin ja Clyde Barrow’n elämästä. Sillä kuvataan ennen kaikkea kahden toisiinsa sitoutuneen rikollisen suhdetta ja sitä, kuinka heidän henkilökohtainen suhteensa kietoutuu rikolliseen toimintaan. Rockstar ei esittele Jasonia ja Luciaa vain kahtena erillisenä pelihahmona, joiden välillä pelaaja voi vaihtaa. Heidän suhteensa on yksi koko kertomuksen keskeisistä rakenteista.
Amerikkalainen unelma on muuttunut
LOVE:n ehkä kiinnostavin yhteiskunnallinen teema liittyy amerikkalaiseen unelmaan. Rupert Humphries pohtii, mitä amerikkalainen unelma tarkoittaa nykyään. Ajatus ei välttämättä enää ole valtava rikastuminen tai yhteiskunnallinen läpimurto. Unelma voi olla paljon arkisempi: oma koti, perheen elättäminen ja velkojen maksaminen.
Humphries kuvaa tätä muutosta ajatuksella, että villin menestyksen sijasta amerikkalainen unelma voi nykyään tarkoittaa “taloa perheelle ja lainojen maksamista”.
Lucia ei tarvitse välttämättä kuvitteellista miljardöörin elämää. Hänen pyrkimyksensä liittyy parempaan elämään, turvallisuuteen ja mahdollisuuteen päästä eteenpäin. Mutta hänen keinonsa tavoitella tätä päämäärää ovat rikolliset.
Miami ja Etelä-Florida ovat ristiriidan näyttämö
Humphriesin mukaan Miami ja Etelä-Florida ovat erityinen paikka, jossa tämä kamppailu näkyy. Alueella kohtaavat valtava varallisuus ja ihmiset, jotka yrittävät yksinkertaisesti tulla toimeen. Luksus, matkailu, kiinteistöt, rikollisuus, köyhyys ja kunnianhimo sijaitsevat samassa ympäristössä. Rockstar voi tämän vuoksi käyttää Leonidaa näyttämönä, jossa amerikkalaisen unelman eri versiot törmäävät. Toiselle unelma on luksusauto ja huvijahti. Toiselle se voi olla velattomaksi pääseminen ja oma koti. Lucian ja Jasonin tarina sijoittuu näiden ääripäiden väliin.
Varallisuus ja kunnianhimo muodostavat painekattilan
Humphries käyttää ajatusta ympäristöstä, jossa äärimmäinen varallisuus ja kunnianhimo kohtaavat. Tällainen ympäristö tarjoaa Rockstarille mahdollisuuden tehdä GTA:n maailmasta entistä absurdimman.
– Jos ihmisellä on valtavasti rahaa, valtaa ja kunnianhimoa, hänen toiminnastaan voi tulla yhä suurempaa. Kun tähän lisätään rikollisuus, seuraukset voivat olla täysin järjettömiä, Humphries hehkuttaa.
Rockstarin tehtävä ei ole kuitenkaan tehdä kaikesta sattumanvaraista hulluutta. Tarkoitus on rakentaa hulluutta, joka tuntuu syntyvän kyseisen maailman ihmisistä ja yhteiskunnasta.
Satiiri syntyy ensin maailmasta, ei vitsistä
Rob Nelsonin aiemmissa kommenteissa on korostettu, ettei Rockstar aloita työtä päättämällä, mitä poliittista ilmiötä seuraavaksi pilkataan. Ensin päätetään, millainen maailma on, missä se sijaitsee, millaisia ihmisiä siellä elää ja millaisia kokemuksia pelaajalle halutaan tarjota. Vasta sen jälkeen alkaa muodostua satiiri. Tämä selittää myös sen, miksi GTA VI:n yhteiskunnallinen huumori voi tuntua samaan aikaan hyvin ajankohtaiselta ja hyvin epärealistiselta. Rockstar ottaa todellisuudesta lähtökohdan, mutta tekee siitä oman versionsa.
LOVE:n materiaalissa mainitaan erikseen myös modernien kulttuurisotien satiiri. Se tarkoittaa, että Leonidan radio ja muu ympäristö voivat kommentoida nykyajan yhteiskunnallisia kiistoja tavalla, joka muistuttaa todellista mediaa mutta on GTA:n maailmassa tarkoituksella liioiteltua. Tarkoituksena ei kuitenkaan ole tehdä uutislähetystä nyky-Amerikasta. Rockstar rakentaa kuvitteellisen maailman, jossa tunnistettavat ilmiöt viedään pidemmälle.
Miksi Rockstar haluaa liioitella todellisuutta?
Humphriesin mukaan vastaus on yksinkertainen.
– Jos Rockstar käyttää valtavan määrän aikaa luodakseen oman versionsa nykymaailmasta, sen on oltava kiinnostavampi, hullumpi ja voimakkaampi kuin todellinen maailma. Muuten pelaaja voisi hänen ajatuksensa mukaan yksinkertaisesti astua ulos ja kokea todellisuuden sellaisenaan.
Tästä syntyy GTA VI:n satiirin periaate: todellisuutta ei jäljitellä, vaan sitä käytetään raaka-aineena.
Maailma ei ole olemassa vain pääjuonta varten
LOVE:n haastattelujen perusteella Rockstar haluaa myös yhdistää tarinan ja avoimen maailman aiempaa tiiviimmin.
Pelaajan pitäisi tuntea, että se sama henkilö, jota hän ohjaa pääjuonen kohtauksissa, on läsnä myös avoimessa maailmassa. Tämän vuoksi Jasonin ja Lucian persoonallisuudet eivät ole vain välianimaatioita varten kirjoitettuja ominaisuuksia.
Rockstarin tavoite on uppoutuminen
Rob Nelsonin LOVE:ssa esiin nostama ajatus on lopulta hyvin yksinkertainen: pelaajan pitäisi pystyä uppoutumaan maailmaan ja sen hahmoihin. Tässä mielessä GTA VI:n kunnianhimo ei ole vain kartan koossa.
Rockstar yrittää rakentaa maailman, jossa pelaaja voi menettää huomionsa alkuperäisestä tavoitteestaan. Hän lähtee ajamaan tehtävää varten, kuulee kadulla jotakin kiinnostavaa, pysähtyy, seuraa tilannetta, huomaa toisen ihmisen ja unohtaa hetkeksi alkuperäisen tehtävänsä.
Koko Love-lehden artikkeli julkaistaan fyysisessä lehdessä 5.10.












Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.