Tammikuussa suljettiin Googlen Stadia-pilvipelipalvelu, ja vaikka Google hoiti prosessin hyvin eikä kukaan jäänyt tyhjän päälle, tiedämme nyt syyn siihen.
Ison-Britannian kilpailu- ja markkinaviranomainen on ollut otsikoissa, koska se on ilmoittanut vastustavansa Microsoftin ehdotettua Activision Blizzardin ostoa. Sen yhteydessä se julkaisi erilaisia tilastoja peliteollisuudesta, mukaan lukien pilvipelimarkkinoista. Se on tuskallista luettavaa useimmille alan yrityksille, paitsi Microsoftille.
CMA:n alustaviin havaintoihin sisältyy pilvipelaamista käsittelevä osio, joka sisältää tilastoja siitä, kuinka moni ihminen käytti erilaisia pilvipelipalveluja. Raportissa ei esitetä tarkkoja lukuja, mutta kunkin palvelun markkinaosuus prosentteina vuosina 2021-2022 perustuu kuukausittaisiin aktiivisiin käyttäjiin.
Prosenttiosuudet heijastavat myös maailmanlaajuista käyttöä eivätkä vain Yhdistyneen kuningaskunnan yleisöä.
Jaottelu on seuraava. xCloud-nimitys sisältää useita Microsoftin palveluja, erityisesti Game Passin, ja se on luultavasti tässä näkyvän uskomattoman kasvun taustalla.
Cloud gaming market share in 2021
- xCloud: 20-30%
- PlayStation Cloud Gaming: 30-40%
- Nvidia GFN: 20-30%
- Google Stadia 5-10%
Cloud gaming market share in 2022
- xCloud: 60-70%
- PlayStation Cloud Gaming: 10-20%
- NVIDIA GFN: 10-20%
- Google Stadia: 0-5%
- Amazon Luna: 0-5%
Stadian alku ei näytä kovinkaan huonolta, mutta sen jälkeen käyttäjämäärät näyttävät romahtaneen. Vuoden 2022 Stadian luvut ulottuvat vain kyseisen vuoden heinäkuuhun, joten palvelun lakkauttamisesta ilmoittaminen (joka tapahtui syyskuussa 2022) ei vaikuta näihin lukuihin. 0-5 prosenttia on karkea luku.
Nvidian ja PlayStationin tilanne on hieman iloisempi, ainakin vuoteen 2022 asti, ja vaikka molempien markkinaosuudet ovat edelleen merkittävät, 10-20 prosenttia, on selvää, miksi Microsoftin kasvu on herättänyt CMA:n huomion. Yhden yrityksen 60-70 prosentin omistusosuus melko alkuvaiheessa olevalla alalla näyttää jo monopoliasemalta.
Lukuihin liittyy kuitenkin monia varoituksia, vaikka ne perustuvat asianomaisten yritysten antamiin tietoihin. Ensimmäinen niistä on se, että ne sisältävät pilvipelipalvelut, kuten Xbox Game Passin, mutta ne eivät kerro, käyttivätkö näiden pakettien käyttäjät pilvipelipalvelua. CMA katsoo myös, että se on saattanut yliarvioida Sonyn markkinaosuuden vuosina 2021 ja 2022, koska se on laskenut kahteen kertaan henkilöt, jotka olivat sekä PlayStation Plus- että PlayStation Now -tilaajia.
Tärkein asia, jonka CMA kuitenkin tunnistaa Activision Blizzardin yritysoston kannalta merkitykselliseksi, on se, että Stadia ei pystynyt tekemään tarpeeksi suurta vaikutusta pilvipelimarkkinoilla pysyäkseen elinkelpoisena edes Googlen tukemana.
CMA:n mukaan todisteet viittaavat siihen, että Googlen epäonnistuminen Stadian kanssa ”johtui ainakin osittain pelisisällön puutteesta, joka liittyi Linux-käyttöjärjestelmän käyttöön”.
Nämä luvut ovat peräisin luotettavasta lähteestä, mutta silti niihin kannattaa suhtautua varauksella.
CMA käyttää monta sivua varoittaen havainnoistaan ja siitä, että on vaikea eritellä tarkkaan, mitä kukin palvelu tarjoaa ja mistä käyttäjät mahdollisesti maksavat tai eivät maksa. Yksi asia on kuitenkin varma. Microsoft näyttää siltä, että se on ykkönen vielä jonkin aikaa.