Koti Peliarvostelut Peliarvostelu: The Witness

Peliarvostelu: The Witness

Mainos
Braidin luojan uusin teos tarjoaa nerokkaita, monipuolisia pulmia kauniilla ja salaisuuksia täynnä olevalla saarella.

On pelejä, joiden myyntivalttina on jatkuva toiminta ja toinen toistaan räjähtävämmät set piece-kohtaukset. On olemassa pelejä, joissa hiotaan kierrosajoista kymmenyksiä pois tai yritetään saada mahdollisimman korkea pistemäärä. Listoja hallitsevat FPS-räiskinnät, kolmannen persoonan toimintaseikkailut sekä urheilupelit.

Mainos

Edellämainittujen lajityyppien nousun sivutuotteena monet entisaikojen valtavirtagenret ovat suhteellisen kuolleita. Tasohyppelyt, point & click -seikkailut ja monet muut genret ovat olleet jo pitkään marginaalissa. Ongelmanratkonta-lajityyppi on eräs näistä raadoista – ja silti eräs vuoden parhaista peleistä on juurikin tätä sorttia.

Vuonna 2008 amerikkalainen indiekehittäjä Jonathan Blow julkaisi pelin nimeltä Braid. Ongelmanratkaisua, ajan manipulointia ja tasohyppelyä sekoittava peli yllätti monet täysin. Pelin tarjoamat pulmat olivat parhaimmillaan nerokkaan haastavia. Kehittäjänsä analyyttinen ja älykäs kädenjälki näkyi vahvasti. Pelimekaniikat olivat todella hiottuja. Pinnan alla oli salaisuuksia.

Herran uusin peli The Witness on hyvinkin samasta puusta veistetty.

Slowfood-puzzlea

Tässä vaiheessa arvostelua minun on pakko todeta, että jos ongelmanratkonta, ns. “slow food” -pelaaminen ja itsesi voittaminen vähänkään kiinnostaa – lopeta tämän tekstin lukeminen ja osta peli välittömästi. Mitä vähemmän videoita katsot ja arvosteluja luet, sitä enemmän The Witness sinulle antaa. Itse oivaltaminen ja paikkojen tutkiminen ovat tässä pelissä kaikki kaikessa.

“Mitä vähemmän videoita katsot ja arvosteluja luet, sitä enemmän The Witness sinulle antaa”

Kun aloitat uuden pelin, sinut heitetään nimettömän ja äänettömän ihmishahmon kenkiin. Olet salaperäisellä saarella, seuranasi humiseva tuuli ja askeleidesi äänet.

The Witness on yksi parhaimpia pelejä mitä tulee pelaajansa opettamiseen. Ilmiselviä tutoriaaleja tai waypoint-nuolia ei ole lainkaan, vaan pelaaja oppii tekemällä ja oman pään käyttämisellä. Peli lisää juuri sopivasti erilaisia muunnelmia sekä uusia sääntöjä jatkuvasti, ja pelaaja kehittyy itse ohjastamansa hahmon sijaan.

Alkualueelta ulos löydettyään pelaaja törmää todennäköisimmin usean salamyhkäisen paneelin sarjaan. Nämä paneelit sisältävät ensimmäisen “sääntökirjan” joka pelaajan on tarkoitus sisäistää jatkoa varten. Samanlaisia symbolien ja merkkien logiikkaa selventäviä helpompia pulmia löytyy ympäri saaren eri alueita. Kokonaisuutena pelissä on satoja ja taas satoja paneeleja, ilmiselvän helpoista pirullisen vaikeisiin.

Pääasiallinen pelimekaniikka on viivojen piirtäminen saarelta löytyviin paneeleihin. Tämä kuulostaa paperilla uskomattoman tylsältä, mutta se ei sitä ole. The Witness löytää todella kekseliäitä tapoja muuttaa tutuksi tulevaa kaavaa, yhdistää erilaisia sääntöjä tai jopa rikkoa niitä. Ahaa-elämyksiä aiheuttavia hetkiä on todella runsaasti. En kehtaa liian yksityiskohtaisesti kuvailla miten peli leikkii omilla säännöillään, koska niiden hetkien kokeminen itse on yksi suurimpia pelin tarjoamia iloja.

Blow on itse todennut että halusi tehdä paremman ja modernimman version ongelmanratkaisupelien klassikosta, Mystistä. Yhteneväisyydet ovat selviä: saari, pulmat, kauniit miljööt sekä hiuksenhienosti uhkaava tunnelma pinnan alla. Eroja on kuitenkin paljon. The Witness on pulmapeli, jossa ei ole lainkaan tavaroiden keräämistä tai käyttämistä. Itse asiassa pelaajalla ei ole lainkaan mukana kannettavia esineitä tai työkaluja. Pulmien vihjeissä ei ole lainkaan tekstiä tai numeroita. Tämä tekeekin pelistä soveltuvan miltei kaikille äidinkielestä, sukupuolesta tai kansallisuudesta välittämättä.

Peli ei vaadi korkeaa matemaattista älykkyyttä, mutta visualisointikyvystä on hyötyä. Jossain vaiheessa kuitenkin kynä ja paperi, sekä mahdollisesti paperista leikatut kuviot tulevat kuvioihin.

Opas ylitsepääsemättömiin pulmiin käy tiedonhankinnan kautta

Pulmapelien ongelma on usein se, että pelaaja jää jumiin erityisen hankalaan tehtävään ja nakkaa pelin tästä johtuen turhautuneena syrjään. Tämän estämiseksi The Witness onkin ovelasti lainannut hieman muistakin lajityypeistä. Peli näyttää sinulle pitkin matkaa paikkoja, joihin vievät reitit ovat niin vaikeiden pulmien takana että sinulla ei ole mitään käsitystä miten ne ratkaistaan. Tämä johtuu siitä, että et ole vielä käynyt alueella jossa kaikki paneelissa esiintyvät säännöt opetetaan suhteellisen helpoilla esimerkeillä.

Ensitapaamisella läpipääsemättömät ovet, osittain piilossa olevat maanalaiset huoneet ja muut salaisuudet härnäävät mukavasti pitkin peliä, kutsuen tutkimaan paikkoja myöhemmin paremman ymmärryksen vallassa. Tämä ei kuitenkaan tunnu ilkeältä kiusaamiselta: hankalimmat pulmat tuntuvat kuiskaavan ystävällisesti “ei hätää, olen yhä täällä kun olet valmis.”. Tämä “metroidvania”-henkinen kikka pitää hienosti pelaajan mielenkiintoa yllä.

Viimeiselle – pirullisen vaikealle – alueelle päästäkseen pelaajan pitää selvittää yhdestätoista alueesta seitsemän, ja tämä muistuttaakin hieman klassisen Super Mario 64 -pelin rakennetta ja tähtien keräämistä.

Tämä onkin mainio tapa välttää pelaajan jääminen jumiin. Jos jokin paneeli ei vain millään ratkea, niin pelaaja voi aina lähteä tekemään jotain muuta. Minulle kävi useasti niin että kun pidin jotain pulmaa täysin mahdottomana, kävin tutkimassa muita saaren alueita ja palatessani vedin paneelin ensimmäisellä yrittämällä läpi. The Witness on erittäin taitava saamaan pelaajan tuntemaan itsensä ensin todella tyhmäksi, ja hetken päästä taas neroksi. Tämä vuoristorata jatkuu koko pelin läpi, ja tuntuu hienolta. Ja turhauttavalta. Ja taas hienolta.

Joitakin tietysti tämä rytmitys voi alkaa hiertämään. Pulman ratkaisusta palkinnoksi välillä aukeaa uusi alue. Useimmiten saat eteesi vain uuden, vaikeamman pulman. Minua tämä ei haitannut lainkaan, koska saari ja sen sisältämät alueet kiehtoivat niin vahvasti.

Saarta tutkiessa pelaajalla ei pääsääntöisesti ole mikään kiire. Pelihahmo ei myöskään voi kuolla. Alueiden ennenaikaisen tutkimisen – ja normaalin etenemisen mahdollisen rikkomisen – estämiseksi pelissä ei voi hypätä tai pudota korkealta. Eikä edes kovin matalalta. Tämä saattaa alkuun ärsyttää joitain pelaajia, mutta itse ainakin ymmärsin miksi peli on tehty näin.

Kekseliäs peli

Ennen julkaisua kriittisimmät äänet huutelivat, että miksi ihmeessä esimerkiksi kännykän ruudulle mahtuvat pulmat pitää paketoida 3D-pelin kuoriin. Nämä olivat hätäisiä, lyhytnäköisiä kommentteja. Pulmat eivät toimisi ilman juuri tätä saarta, eikä saari toimisi ilman juuri näitä kyseisiä pulmia.

Saari on elintärkeä elementti, jota peli käyttää hyvin kekseliäin tavoin. Kivi tai puunrunko, jonka luulit pelkästään elävöittävän miljöötä liittyykin olennaisesti ongelmien ratkontaan. Äänet, valaistus, värit – kaikki pelin audiovisuaalisessa ilmeessä on harkittua. Kun tämän tajuaa, niin pelin suhteellisen pienikokoinen mutta tiivis kartta laajenee silmissä.

Ja miten kaunis pelin visuaalinen ilme onkaan! Värit loistavat, taivas hehkuu ja peilityyni meri kiiltelee.

The Witness yhdistelee hienosti todella realistista ja modernia valaisua ja karrikoituja, jopa veistoksellisia muotoja. Mielestäni yhdistelmä toimii mainiosti. Väritoonaus myös muuttuu hienosti eri alueiden välillä tuoden niihin lisää luonnetta. Pulmien visuaalinen kieli on selkeää ja konstailematonta, vaikka itse ratkaisut voivatkin olla haastavia löytää.

Onko se liian kallis?

Ennen julkaisua internetin keskustelupalstoilla keskusteltiin kiivaasti myös The Witnessin 35 euron hinnasta. Yllättävän monen mielestä ns. indiepeli ei saisi maksaa niin paljon. Minusta tämä on täysin järjetön näkemys vuonna 2016. Pelit, jotka tulevat isojen studioiden ulkopuolelta ovat tänä päivänä usein laadultaan miltei AAA-pelejä vastaavia.

Axiom Verge on yhden miehen tekemä. Rebel Galaxy on kahden miehen tiimin tuottama. Tuleva, innokkaasti odotettu No Man’s Sky on 10-15 hengen käsissä. Tiimin koolla ei ole enää niin suurta merkitystä, joten hintakysymys on myös hieman turha.

The Witnessin hinnasta purnaaminen on erityisen hämmentävää, kun ottaa huomioon kuinka paljon tekemistä peli tarjoaa. Eräänlaiseen “loppuratkaisuun” pääseminen vie noin 20-30 tuntia, ja kaiken koluavan kannattaa varata n. 70-80 tuntia aikaa. Eli selvennykseksi: The Witness tarjoaa huomattavasti enemmän pelattavaa kuin geneerinen 60 euron peli ja melkein puoleen hintaan.

Olet ehkä huomannut että en ole käsitellyt pelin juonta lainkaan. Tämä johtuu siitä että pelin juoni onkin itse asiassa hieman hankala hahmottaa. Sitä ei kerrota suoraan, vaan tarinankerronta koostuu saarelle ripotelluista erilaisia aktiviteetteja ja hahmoja esittävistä patsaista ja kourallisesta audionauhoja. Äänitteet ovat lainauksia kuuluisilta ajattelijoilta, uskonnollisilta johtajilta, tiedemiehiltä ja filosofeilta. Nauhojen aihepiirit liikkuvat käytännönläheisen ja eteerisen välillä, ja tukevat hienosti pelin itsetutkiskelevaa ja analyyttistä henkeä.

Salaperäinen tapaus

Tämä itsetietoisuus ja tietynlainen vakavuus saattavat tietenkin ärsyttää joitakin pelaajia. Tämä onkin suoraan itse pääkehittäjän Jonathan Blown maailmankatsomuksen peliin tuomaa henkeä. Joillekin se voi kalskahtaa itseriittoiselta ja ylimieliseltä, kehittäjän älykkyyden korostamiselta. Minä henkilökohtaisesti en ärsyyntynyt pienestä taiteellisuuden ja älyn alleviivaamisesta.

The Witness on salaperäinen peli, joka sisältää huomattavan määrän valinnaisia pulmia ja alueita. Tälläkin hetkellä minulla on useita mieltä härnääviä maan alle vieviä ovia joita en osaa avata. Pelissä onkin hieno fiilis, että jotain outoa on “reunojen välissä” mutta et ole ihan varma mitä se on.

Olen varma, että pelin syvempi tarina selviää jossain vaiheessa. Tällä hetkellä en ole itse aivan täysin perillä saaren tarkoituksesta ja historiasta, enkä ole varma onko minun tarvekaan ihan kaikkea kristallinkirkkaasti ymmärtää.

Turhauttava, mutta palkitseva

The Witness on samaan aikaan erinomaisen oivaltava, taitavasti tehty ja hetkittäin aivoja kiehuttavan turhauttava peli. Tämä kaikki yhdistyy unohtumattomaksi kokemukseksi, jota jää miettimään pitkäksi aikaa pelaamisen lopetettuaankin. Blow on luonut ongelmanratkontagenren merkkiteoksen, joka tulee todennäköisesti määrittämään lajityyppiä yhtä voimakkaasti kuin Portal aikoinaan.