Mainos
Ei enää opettajien suunnittelemia opetuspelejä! Pelillistäminen on nyt in, mutta monessa asiassa voidaan mennä metsään, MiTale Oy:n toimitusjohtaja Natasha Skult varoittelee.

Turkulainen MiTale Oy räätälöi immersiivisiä elämyksiä asiakkaistaan välittäville yrityksille.

Hyviä huonoja esimerkkejä pelillistämisestä löytyy paljon. Vaikka tekniikka harppoo huimaa vauhtia ja mahdollisuuksia olisi vaikka mihin, tuntuvat esimerkiksi opetuspelit ammentavan edelleen siitä samasta, viime vuosisadan lopulla valetusta muotista. Klikkaa oikeaa vastausta vaihtoehtojen joukosta ja pääset eteenpäin… Ja siinä se.

Turkulaisen pelialan vaikuttajan Natasha Skultin mukaan ongelma koskee liian monia markkinoilta löytyviä luomuksia.

Mainos

– Ne eivät motivoi ja sitouta oppilaita sen enempää kuin perinteiset paperilla ratkaistavat tehtävät, eivätkä ne tarjoa elämyksiä. Ei ymmärretä, millä keinoin lapsi saadaan yrittämään joka kerran hieman paremmin – kuten siis peleissä tapahtuu.

Väärät ihmiset ohjaksissa

Mutta mistä ongelmat johtuvat? Skult löytää kaksi pääasiaa. Nyt niin muodikasta pelillistämistä tehdään vain pelillistämisen vuoksi, ja kaiken kukkuraksi puikoissa ovat väärät ihmiset. Onnistunut lopputulos vaatii Skultin mukaan monen eri alan ammattilaisten välistä yhteistyötä.

– Esimerkiksi opettajien ei saisi koskaan antaa tehdä pelejä, sillä eivät ole pelisuunnittelijoita, vaan heillä on erilaiset tavoitteet. Syntyy opetuspelejä, jotka muistuttavat interaktiivisia opetussuunnitelmia.

“opettajien ei saisi koskaan antaa tehdä pelejä, sillä eivät ole pelisuunnittelijoita, vaan heillä on erilaiset tavoitteet”

Myös esimerkiksi IGDA Finland ry:n puheenjohtajana toimiva Skult on kolmisen vuotta sitten perustetun, Turku Game Hubin tiloissa toimivan MiTale Oy:n toimitusjohtaja. Yritys tarjoaa pelillistämisen ja pelien mahdollisuuksia sekä B2B että -B2C-firmoille, joilla ei välttämättä ole mitään tekemistä pelialan kanssa.

– Haluamme auttaa yrityksiä luomaan immersiivisiä elämyksiä omille asiakkailleen. Panostamme erityisesti tarinallisuuteen sekoitetussa todellisuudessa. Eikä tarinallisuus siis tarkoita vain tekstiseiniä, vaan monipuolista visuaalisuutta, Skult sanoo.

Yksipuolisuus tylsistyttää

Hän muistuttaa tekniikan mahdollisuuksista. Miksi tuote näyttäytyisi kaikille käyttäjille samanlaisena, kun se voi mukautua henkilökohtaisten tottumusten tai jopa mielialojen mukaan?

– Kuten elokuvissa, yksi kaipaa toimintaa, toinen pitää tarinasta. Voimme keskittyä räätälöityihin kokemuksiin, mikä tekee konseptistamme uniikin.

MiTalen jäsenet ovat työskennelleet jo vuosia pelialalla eri alustojen ja sovellusten parissa. Tiimissä on esimerkiksi suomen kielen, kustannusalan, arkkitehtuurin ja taiteen asiantuntijoita. Skult itse esimerkiksi opettaa pelisuunnittelua ja pelitaidetta Turun yliopistossa.

– Vaikka markkinat muuttuvat koko ajan, tunnemme ne hyvin, Skult miettii.

– VR- ja AR-puolella riittää meille paljon tutkittavaa, sillä siellä pelaaja on fyysisesti oikeasti osa jotakin. Jos mietitään vaikka mobiilipelejä, tietokoneita tai konsoleita, suunnittelussa on paljon eroja.

Tällä hetkellä MiTale työskentelee esimerkiksi kvanttifysiikan, pelin ja taiteen yhdistämisen parissa Quantum Black Box -projektissa yhdessä Aalto-yliopiston ja Turun yliopiston kanssa.

Pelillistäminen puheterapiassa

Pelillistämistä voidaan käyttää myös vaikkapa puheterapiassa. Natasha Skultin perheen kokemusten innoittamana syntynyt Sanalanka on kehitetty yhdessä puheterapeuttien kanssa, ja se soveltuu myös kielten opettajille. Sanalanka on tarkoitus kääntää yli 50 kielelle. (Katso video)