Mainos

Pelialan konsulttiyhtiö Vivraton tuoreen VAIA-raportin mukaan tekoälyä hyödynnetään lähes kaikissa tutkituissa pelistudioissa, mutta sen käyttö ei ole vielä syvällisesti juurtunut tuotantoprosesseihin.

Tutkimus perustuu 101 luottamukselliseen henkilöhaastatteluun, jotka tehtiin huhti–syyskuussa 2026. Haastateltavina oli studioiden johtajia ja muita päätöksentekijöitä pääasiassa Pohjois-Amerikasta ja Euroopasta.

Mainos

Haastatteluissa käytiin läpi 44 kysymystä ja pelituotannon yhdeksän vaihetta ideoinnista esituotantoon, pelien ylläpitoon ja kaupallistamiseen. Vastaajista 97 prosenttia kertoi käyttäneensä tekoälyä jossakin muodossa, ja 94 prosentin mukaan sitä hyödynnettiin vähintään yhdessä tuotannon vaiheessa. Tekoälyn integroitumista tuotantoprosesseihin arvioitiin kuitenkin varsin maltillisesti: 52 prosenttia antoi sen syvyydelle enintään kolme pistettä kymmenestä.

Tutkimuksessa havaittiin myös alueellisia eroja. Eurooppalaisista studioista 70 prosenttia kertoi käyttävänsä tekoälyä taiteellisessa työssä, pelisisältöjen ja muiden resurssien tuotannossa sekä animaatiossa. Pohjois-Amerikassa vastaava osuus oli 53 prosenttia.

Vivraton perustajan ja toimitusjohtajan Adam Boyesin mukaan keskustelu tekoälystä pelialalla keskittyy usein generatiiviseen tekoälyyn, kuten keskustelubotteihin, kuvien luomiseen ja synteettisiin ääniin. Studioissa käytetään kuitenkin myös muita ratkaisuja, esimerkiksi koneoppimista pelaajien poistumisen ennakointiin ja sääntöpohjaista automaatiota ohjelmistotestaukseen.

– Mielenkiintoinen kysymys ei enää ole se, mitkä pelistudiot käyttävät tekoälyä. Suurin osa haastattelemistamme 101 johtajasta kertoi ottaneensa jonkinlaisen tekoälyn käyttöön kehitysprosesseissaan, Boyes toteaa.

Hänen mukaansa olennaista on nyt selvittää, missä tekoälyä käytetään, mitä se muuttaa, mistä on todellista hyötyä ja millaisia haasteita sen käyttöönottoon yhä liittyy.

Mainos