Pelibisnes on kasvanut viimeisen 10-15 vuoden aikana valtavasti. Pelit myyvät julkaisupäivinään miljoonia kopioita alan ollessa monipuolisempi kuin koskaan.
Syitä kasvuun on useita: pelaamiseen soveltuvien laitteiden yleistyminen, erilaisten peligenrejen kehittyminen sekä aiheesta kiinnostuneen kohderyhmän laajeneminen. Markkinointi on myös huiman näkyvää: pelimainoksia näkee jopa amerikkalaisen Super Bowlin puoliajalla.
Nykypäivänä harvemmin enää näkee pelkästään nuorille miehille suunnattuja mainoksia 90-luvun tyyliin. Keski-ikäiset naiset, ala-astelaiset lapset, isoäidit – pelaajan käsite on jättänyt hikisen peräkammarin pojan stereotyypin taakseen. Henkilökohtaisesti olen hyvin tyytyväinen nähdessäni paljon enemmän naisia pelaajien sekä pelinkehittäjien riveissä.
Pelit ovat muuttuneet, koska ala on kasvanut – ala on kasvanut, koska pelit ovat muuttuneet. Pelikokemukset ovat tänä päivänä helpommin lähestyttäviä, koska niiden on pakko olla. Vai onko?
Pidetäänkö pelaajaa liikaa kädestä kiinni, jolloin itse oivaltamisen riemua ei pääse syntymään?
Tutoriaalijaksot pelien alussa ovat kasvaneet yhdessä kohderyhmän kanssa. Tätä on helppo puolustaa nk. Stan Lee-argumentilla: "jokainen peli on jonkun ensimmäinen peli". Tämän takia jonkinlaista neuvontaa on miltei pakko olla. Valitettavasti vähänkin kokeneemmalle pelaajalle nämä usein itsestäänselvyyksiä ("käytä vasenta analogia liikkuaksesi") selostavat osiot ovat tuskallisen hitaita. Pahimmissa tapauksissa tutoriaalivaihe voi kestää useita tunteja. Assassin's Creed -peleissä kohtaa välillä jopa viiden–kuuden tunnin opettelujaksoja.
Pelimekaniikkojen opettaminen ummikolle on kuitenkin tänä päivänä tarpeen. Mutta liian usein koko peli suunnitellaan niin, että se tarjoaa valtavan määrän avustuksia pelaajalle – eikä ilman pelin tarjoamaa helpotusta pärjää.
Noviisit tätä tuskin pistävät edes merkille. Veteraaneille liiallinen opastus tuntuu suoranaiselta holhoamiselta. Monen pelaajan mielestä puhdas itse oivaltamisen ilo, pelimekaniikkojen hallitseminen sekä pelimaailman tutkimisen tuoma jännitys menettävät tehoaan jatkuvan avittamisen myötä.
Crystal Dynamicsin kehittämä Tomb Raider (2013) on monella tapaa oikein mainio seikkailupeli. Valitettavasti kyseinen peli ei ole aivan täysin onnistunut. Pelissä on juonitehtävien lisäksi salaisia luolastoja, jotka sisältävät ratkaistavia pulmia. Ongelma löytyykin siitä miten nämä alueet pelaajalle esitellään. Sen sijaan että "salaiset" alueet pitäisi itse löytää, peli lyö ruudulle "Secret tomb nearby" -tekstin. Jos tämä vielä ei riitä, pelaajaa johdatellaan näille alueille myös isoilla valkoisilla maastoon maalatuilla nuolilla.
Uusi Assassin's Creed: Syndicate pistää vieläkin paremmaksi. Tehtävänannon jälkeen peli merkkaa karttaan murhattavan kohteen tarkan sijainnin. Kohteen lähistöllä peli suorastaan alleviivaa sisäänkäynnit, viholliset, piilopaikat ja keinot hoitaa homma. Peli ei siis luota pelaajansa älyyn ja ongelmanratkaisukykyyn lainkaan. Kyseinen pelisarja jopa rankaisee pelaajaa, jos hän erehtyy ajattelemaan nopeammin tai fiksummin kuin pelin tehtävän suunnitellut kehittäjä. Etenet liian ripeästi tai valitset mielestäsi paremman tarkkailupaikan, niin ruutuun pamahtaa surullisenkuuluisa Desynchronized-teksti.
Metal Gear Solid V (2015) tekee asiat hieman eri tavalla. Tehtävänannossa pelaajalle annetaan kohteen oletettu sijainti. Peli antaa sinulle työkalut, ja luottaa että osaat itse hoitaa homman. MGS V ei määrää, että sinun täytyy mennä juuri tietyn nyppylän päälle tarkkuuskiväärin kanssa. Pelaajalla on miltei täydellinen vapaus hoitaa tehtävä niin kuin hän itse parhaaksi näkee.
Onnistumisen tunne onkin moninkertainen Hideo Kojiman uutuudessa, Ubisoftin salamurhaukseen verrattuna, ja juurikin tuo pelaajaa ja hänen älyään kohtaan osoitettu luotto on ratkaiseva tekijä.
Tämänkaltainen pelaajaa kohtaan esitetty luottamus onkin yksi kehutun Souls-sarjan tunnusmerkkejä. Tunnen henkilökohtaisesti monta pelaajaa, joiden mielestä mikään muu pelisarja ei tunnu enää oikein miltään sen jälkeen kun on From Softwaren raudanlujia toimintaroolipelejä pelannut. Mistä tämä hehkutus sitten johtuu? Monet tuntevat Souls-pelien vaikeustason, ja ovat varmasti kuulleet tarinoita sen tuomasta hurjasti voimakkaammasta onnistumisen tunteesta.
Mutta se on vain yksi osa Hidetaka Miyazakin luotsaamien pelien viehätystä. Souls-sarja ja studion uudempi tuotos Bloodborne luottavat pelaajan huomiokykyyn, kärsivällisyyteen ja osaamiseen. Pelihahmon kykyjen sijaan pelin edetessä itse pelaaja kehittyy paremmaksi. Pelissä ei ole lainkaan karttaa. Kenttäsuunnittelu on tarkoituksellisen monitasoista ja mutkikasta nerokkaalla tavalla.
Souls-sarja saakin vanhemmissa pelaajissa helposti aikaan tietynlaista nostalgiaa, olemalla kuitenkaan liian retrohenkinen. Pelimekaniikkojen kokeileminen, etenemisreittien etsiminen ja vihollisten hyökkäysten opettelu muistuttavat suuresti entisaikojen rooli-ja toimintapelejä. Näissä vanhoissa teoksissa tutoriaalit olivat minimissä, ja yritys ja erehdys oli tarpeellinen taktiikka.
Ranskalaisen Arkane Studiosin peli Dishonored (2012) on toinen hyvä esimerkki "tässä työkalut, hoida homma" -tyylisestä lähestymisestä. Kehutussa kostotarinassa ei pelaajan kättä ohjata liikaa. Reittejä ja keinoja tehtävien suorittamiseen on useita, ja niiden löytäminen on yksi pelin suurimpia nautintoja.
20 vuotta sitten pelin tutoriaalivaiheet olivat lähestulkoon sanattomia. Nintendon ikivihreä klassikko Super Mario Bros. on hyvä esimerkki tästä. Ensimmäinen kenttä opettaa pelaajalle miltei kaiken tarpeellisen pelkästään kenttäsuunnittelun kautta. Heti alussa on pakko hypätä, muuten Mario osuu viholliseen. Hyppääminen todennäköisesti rikkoo ilmassa leijuvan palikan, jolloin pelaaja tajuaa että power-upit voivat olla niiden sisällä piilossa. Sieni kimpoaa ensimmäisestä putkesta kohti Mariota, jolloin pelaaja kasvaa isommaksi ja niin edespäin. Sanatonta, eleganttia ja suoraviivaista. Eikä vaadi tuntikausia aikaa.