Mainos

Star Wars -pelin tekemisessä on yksi ilmeinen ansa: kaikki näyttää jo valmiiksi niin hyvältä.

TIE-hävittäjän ulina, valomiekka, Imperiumin valkoiset käytävät ja John Williamsin vaskisoittimet ovat niin tunnistettavia, että mielikuva Tähtien sodasta syntyy lähes itsestään. Kun mukaan lisätään hiekkainen planeetta, jolle joku on jälleen unohtanut rakentaa kunnollisen viemäröinnin, paketti on jo kasassa.

Kun lisenssi antaa kehittäjälle tällaisen lelukaupan, houkutus on ymmärrettävä. Miksei rakennettaisi mahdollisimman tarkasti jotain sellaista, jonka yleisö jo tuntee elokuvista?

Mainos

Ongelma on siinä, että elokuva ei ole peli.

Monet parhaista Star Wars -peleistä ovatkin onnistuneet juuri silloin, kun ne ovat lakanneet yrittämästä olla Star Wars -elokuvia. Respawn.fi:n Star Wars Outlaws -arvostelu osuu kiinnostavalla tavalla tähän ongelmaan. Massive Entertainmentin peli näyttää ja kuulostaa vakuuttavasti Star Warsilta: planeetat, kanttiinat, rikollissyndikaatit, kuvakulmat ja vanhojen elokuvien hieman kulunut tulevaisuus ovat kaikki paikallaan. Silti arvostelun tuomio on yhtä aikaa myönteinen ja paljastava: peli on hyvä ja tunnelmallinen, mutta yllätyksetön.

Se on kummallinen vaara näin suurelle lisenssille. Peli voi näyttää täysin oikealta ja silti tuntua siltä, että tämä on nähty jo aiemmin.

Star Wars -pelien historiassa kiinnostavimmat ratkaisut ovatkin usein syntyneet aivan toisenlaisesta lähtökohdasta. Kehittäjä ei ole kysynyt, miten peli saadaan näyttämään elokuvalta, vaan mitä pelaajan pitäisi tehdä, jotta se tuntuisi Star Warsilta.

Kun Star Wars -pelien historiaa tarkastelee tästä näkökulmasta, ero alkaa näkyä nopeasti. Kaikkein muistetuimmat pelit eivät yleensä ole niitä, jotka kopioivat uskollisimmin jonkin tietyn elokuvakohtauksen. Ne ovat ottaneet jostakin Star Warsin osa-alueesta oman pelillisen ideansa.

TIE Fighter teki Star Warsista työn. Knights of the Old Republic teki siitä moraalisen valinnan. Republic Commando teki siitä sotilasryhmän. Jedi: Survivor puolestaan teki valomiekasta järjestelmän, jota pelaajan täytyy opetella käyttämään. Siinä on enemmän pelisuunnittelua kuin nostalgian kiillotusta.

TIE Fighter teki Imperiumista työpaikan

Vuonna 1994 julkaistu Star Wars: TIE Fighter teki jotain, mikä saattoi kuulostaa tuolloin hieman vaaralliselta: se antoi pelaajan liittyä Imperiumiin.

Ei hetkeksi, ei vitsinä eikä bonuskentässä, vaan niin, että pelaaja todella oli Imperiumin laivaston pilotti. Se muutti koko Star Warsin näkökulman.

Elokuvissa TIE-hävittäjät ovat enimmäkseen pieniä mustia aluksia, jotka ilmestyvät ruudulle juuri sopivasti räjähtääkseen. Niiden lentäjillä ei tarvitse olla nimeä, kunnianhimoa tai työvuorolistaa. Heidän tehtävänsä on tehdä Luke Skywalkerista sankari.

TIE Fighter kysyi sen sijaan hyvin videopelimäisen kysymyksen: miltä Imperiumi näyttää ihmiselle, joka menee siellä aamulla töihin?

Yhtäkkiä kapinalliset eivät olekaan koko maailmankaikkeuden moraalinen keskipiste. Pelaaja partioi, saattaa kuljetuksia, tarkastaa aluksia, torjuu hyökkäyksiä ja suorittaa sotilasoperaatioita valtavan koneiston sisällä. Darth Vader voi olla jossain organisaation huipulla, mutta suurimman osan ajasta pelaajan ongelma on paljon arkisempi: joku kuljetusalus täytyy pitää hengissä.

Tämä on yksi syy siihen, miksi peli toimii edelleen niin hyvin ajatuksena. Se ei yritä jäljitellä Endorin taistelua tai Kuolemantähden hyökkäystä audiovisuaalisena rekonstruktiona, vaan rakentaa pelillisen fantasian Imperiumin sotilaskoneistosta.

Respawn.fi:n Everspace 2 -arvostelu nostaa TIE Fighterin edelleen vertailukohdaksi puhuessaan avaruustaisteluista lähes kolme vuosikymmentä myöhemmin. Se kertoo jotain.

Grafiikka ei siihen enää riitä. Vuoden 1994 polygonit eivät pelota nykyistä näytönohjainta, mutta hyvä tehtäväsuunnittelu vanhenee hitaammin.

TIE Fighterin suuri temppu oli tehdä Star Warsista järjestelmä, jossa pelaajalla oli velvollisuuksia, tavoitteita ja paikka komentoketjussa. Imperiumi ei ollut enää elokuvan lavaste, vaan työpaikka.

Melko huono työpaikka, toki. Henkilöstöhallinnolla oli taipumus kuristaa väkeä.

Knights of the Old Republic siirsi Star Warsin kauas elokuvista

BioWare ratkaisi saman ongelman vielä radikaalimmin vuonna 2003: se siirsi elokuvat pois tieltä.

Star Wars: Knights of the Old Republic sijoittui noin 4 000 vuotta ennen alkuperäisen Star Wars -elokuvan tapahtumia. Lukea ei ollut, Han Soloa ei ollut, eikä Darth Vaderia voinut työntää kohtaukseen vain siksi, että markkinointiosasto piti hänen hengitysäänestään. Se oli vapauttavaa.

Maailma oli toki yhä tunnistettavasti Star Warsia. Oli jedejä, sithejä, avaruusaluksia, tasavalta ja tarpeeksi keskusteluja Voiman pimeästä puolesta täyttämään hyvin hankalan viikonlopun jedineuvostossa. BioWare sai kuitenkin rakentaa oman tarinansa.

Vielä tärkeämpää oli se, että studio teki Star Warsista BioWare-pelin.

Pelaaja keskusteli, teki valintoja, rakensi ryhmän ja päätti, millainen ihminen hänen hahmonsa oli. Taistelujen välissä todellinen pelimekaniikka oli usein päätöksentekoa: autatko tätä ihmistä, valehteletko, käytätkö tilannetta hyväksesi ja kuinka pitkälle olet valmis menemään saadaksesi haluamasi?

Valon ja pimeän puolen välinen taistelu ei ollut enää vain jotain, josta Obi-Wan puhui. Se oli osa pelin toimintaa.

Juuri tästä syystä KOTOR tuntui niin suurelta askeleelta. Se ei kysynyt, kuinka hyvin Xbox pystyy kopioimaan elokuvien kamerakulmat, vaan mitä Star Warsin moraalisesta maailmasta voisi tehdä roolipelissä.

Respawn.fi:n Mass Effect: Legendary Edition -arvostelussa KOTOR näkyy suoraan osana BioWaren kehityshistoriaa. KOTORin jälkeen studio alkoi rakentaa omaa avaruusoopperaansa, Mass Effectiä, jossa keskustelut, seuraukset ja pelaajan valinnat nousivat vielä suurempaan rooliin.

Sukulaisuus ei ole sattumaa.

KOTOR ei ollut hyvä vain siksi, että se oli hyvä Star Wars -peli. Se oli hyvä BioWare-roolipeli, jolle Star Wars antoi poikkeuksellisen kiinnostavan maailman.

Tämä ero on tärkeä. Lisenssi ei korvannut pelin identiteettiä, vaan vahvisti sitä.

Ehkä juuri siksi KOTORista yritetään edelleen tehdä uutta versiota yli kaksikymmentä vuotta myöhemmin. Respawn.fi on seurannut myös Knights of the Old Republic -remaken pitkää kehitystä.

Vanhaa grafiikkaa voi uusia. Vaikeampi kysymys on, voiko uusia sen tunteen, että Star Wars -galaksi avautui pelaajalle ensimmäistä kertaa paikkana, jossa omilla päätöksillä oli todella väliä.

Republic Commando riisui Star Warsista sankarit

Jos KOTOR karkasi ajassa tuhansia vuosia taaksepäin, Republic Commando teki vuonna 2005 lähes päinvastaisen tempun. Se meni suoraan keskelle elokuvien aikakautta, mutta katsoi tarkoituksella muualle.

Pelaaja ei ollut jedi, senaattori tai legendaarinen palkkionmetsästäjä. Hän oli RC-1138 eli Boss, nelihenkisen Delta Squad -klooniryhmän johtaja.

Tämä muutos saattoi kuulostaa pieneltä, mutta se vaikutti koko peliin.

Republic Commando teki Star Warsista taktisen ensimmäisen persoonan räiskinnän. Ampumisen lisäksi pelaajan piti määrätä ryhmänsä hakkeroimaan järjestelmiä, räjäyttämään esteitä, ottamaan tarkka-ampujan asemia ja toimimaan joukkueena. Yhden sankarin sijasta tärkeimmäksi pelimekaniikaksi nousi neljän sotilaan yhteistyö.

Ja yhtäkkiä Clone Wars näytti aivan erilaiselta.

Elokuvissa kloonisotilaita tarvittiin tuhansittain, jotta taistelut näyttäisivät suurilta. Republic Commandossa kolme muuta sotilasta riitti tekemään sodasta henkilökohtaisen.

Scorch, Fixer ja Sev eivät olleet vain kolme tekoälyn ohjaamaa asetta, jotka seurasivat pelaajaa käytävällä. Heidän roolinsa ja persoonallisuutensa tekivät ryhmästä pelin ytimen.

Koska maailma nähtiin käytännössä kloonisotilaan kypärän sisältä, myös Star Warsin visuaalinen kieli muuttui. Valkoinen haarniska ei ollut enää vihollisen tai taustahahmon puku, vaan työväline.

Republic Commando uskalsi myös olla likaisempi ja raskaampi kuin elokuvat. Droidit eivät kaatuneet vain kohteliaasti lattialle. Taistelu tuntui fyysiseltä, aseet raskailta ja tehtävät enemmän sotilasoperaatioilta kuin sankarin matkalta.

Tämä on juuri se, mitä hyvä lisenssipeli voi tehdä: se ei vain toista maailmaa, vaan vaihtaa paikkaa, josta sitä katsotaan.

Jedi-pelit ymmärsivät, että valomiekka tarvitsee sääntöjä

Valomiekka on videopelisuunnittelijalle pieni ongelma. Elokuvissa se leikkaa metallia, raajoja ja suuren osan sisustuksesta melko vaivattomasti. Videopelissä olisi kuitenkin ikävää, jos ensimmäinen isku tappaisi jokaisen vastustajan välittömästi – varsinkin loppupomon.

1990- ja 2000-lukujen Jedi Knight -pelit etsivät tähän omia ratkaisujaan, mutta modernit Jedi-pelit rakensivat ongelmasta kokonaisen taistelujärjestelmän.

Respawn Entertainmentin Jedi: Fallen Order yhdisti Star Warsin tutkimiseen, torjuntoihin, väistöihin, vastustajien puolustuksen murtamiseen ja maailmaan, johon palattiin uusien kykyjen kanssa.

Respawn.fi:n Fallen Order -arvostelu nosti jo vuonna 2019 esiin sen, kuinka kauan oli kulunut Jedi Knightin, Jedi Outcastin ja Jedi Academyn kaltaisista peleistä. Fallen Order ei kuitenkaan yrittänyt vain palauttaa niitä, vaan lainasi häpeilemättä moderneista toimintapeleistä ja rakensi niistä oman Star Wars -muotonsa.

Sitten Jedi: Survivor vei idean pidemmälle.

Valomiekka ei ollut enää vain ikoninen esine, vaan valinta. Pelissä on viisi erilaista taisteluasentoa: yksiteräinen, kaksiteräinen, kaksi erillistä miekkaa, raskas crossguard-tyyli sekä valomiekan ja blasterin yhdistelmä.

Ne muuttavat pelaajan rytmiä, nopeutta, ulottuvuutta ja puolustusta. Samalla ne vaikuttavat siihen, kuinka lähelle vihollista kannattaa mennä ja kuinka pitkään hyökkäykseen uskaltaa sitoutua.

Tämä on tärkeämpää kuin se näyttää.

Elokuvassa valomiekan merkitys tulee koreografiasta. Pelissä sen täytyy tulla pelaajan käsistä.

Respawn.fi:n Jedi: Survivor -arvostelu oli PC-version teknisille ongelmille ymmärrettävästi vähemmän hellä, mutta itse pelin ääni- ja efektimaailmaa kuvattiin Tähtien sodan tunnelman kannalta aivan kärkiluokaksi.

Tässä on kiinnostava ristiriita. Star Wars -tunnelma syntyy kyllä äänestä, kuvasta ja tutusta maailmasta, mutta hyvä Star Wars -peli tarvitsee lisäksi jotain, mitä elokuvalla ei ole: pelaajan.

Survivorissa valomiekan täytyy toimia myös silloin, kun John Williams ei soita taustalla ja kamera ei tiedä etukäteen, mihin seuraava isku osuu. Sen täytyy olla hyvä pelimekaniikka.

Outlaws näyttää, kuinka vaikeaa tämä edelleen on

Siksi Star Wars Outlaws on kiinnostavampi peli kuin sen arvosana ehkä antaa ymmärtää.

Massive Entertainment teki monta asiaa oikein. Se ymmärsi, että Star Warsissa on muutakin kuin jedit ja galaktinen kohtalo. Kay Vess on pikkurikollinen, jonka ongelmia ovat syndikaatit, maine, raha, salakuljetus ja se, kuka kanttiinassa saattaa tietää jotain hyödyllistä. Tämä on hyvä lähtökohta.

Kuten Respawn.fi:n arvostelussa todetaan, juuri roistomaailmaan sukeltaminen antaa pelille vahvan Star Wars -tunnelman. Silti sama arvostelu löytää myös ongelman: peli lainaa paljon.

Hiiviskelyä täältä, avoimen maailman rakenteita tuolta. Nix toimii kumppanina ja työkaluna, avaruudessa lennetään ja syndikaattien kanssa rakennetaan mainetta.

Kaikki toimii, mutta harva asia tuntuu siltä, että vain Star Wars Outlaws olisi voinut keksiä sen.

Siinä kulkee ero hyvän lisenssipelin ja todella muistettavan lisenssipelin välillä.

TIE Fighter ilman Star Warsia menettäisi paljon, mutta sen ajatus sotilaslentäjän työstä olisi edelleen kiinnostava peli. KOTOR ilman Star Warsia olisi edelleen BioWare-roolipeli, jossa keskustelut ja valinnat rakentavat hahmoa. Republic Commando olisi edelleen taktinen ryhmäräiskintä, ja Jedi: Survivor olisi edelleen toimintapeli, jonka taisteluasennot pakottavat pelaajan vaihtamaan lähestymistapaa.

Niillä kaikilla on jotain omaa kannettavaa.

Lisenssi tekee niistä rikkaampia. Se ei kanna niitä selässään.

Tähtien sota ei tarvitse lisää elokuvia, jotka sattuvat olemaan pelejä

Teknologia on tehnyt Star Warsin jäljittelystä koko ajan helpompaa. Vuonna 1982 AT-AT saattoi olla muutama värillinen suorakulmio. Vuonna 1994 TIE Fighterin ohjaamo rakennettiin polygonien ja tekstuurien avulla. Nykyään kehittäjät voivat jäljentää Stormtrooperin haarniskan naarmut, valomiekan heijastuksen metalliseinästä ja vanhojen Panavision-linssien optiset virheet tavalla, josta 1980-luvun pelintekijä olisi luultavasti epäillyt noituutta. Se on hienoa. Mutta se ei ratkaise tärkeintä ongelmaa. Mitä pelaaja tekee?

Parhaat Star Wars -pelit ovat vastanneet siihen eri tavoin. TIE Fighter sanoi: tottele käskyjä ja lennä paremmin. KOTOR sanoi: päätä, kuka olet. Republic Commando sanoi: pidä ryhmäsi hengissä. Jedi: Survivor sanoi: opettele taistelemaan. Ne eivät käyttäneet elokuvia käsikirjoituksena, vaan raaka-aineena. Ehkä juuri siksi muistamme ne niin hyvin.

Kun valot sammuvat elokuvateatterissa, Star Wars tarvitsee näyttelijöitä, lavasteita, musiikkia ja kameran. Kun peli käynnistyy, se tarvitsee vielä yhden asian: hyvän syyn painaa nappia.

Kirjoittajasta

Søren Kamper on Star Wars: Gaming -sivuston päätoimittaja. Star Wars: Gaming on riippumaton toimituksellinen arkisto, joka dokumentoi Star Wars -videopelien historiaa arcadepeleistä ja kotitietokoneista konsoleihin, käsikonsoleihin ja mobiilipeleihin.

Mainos