Mainos
Vuosi 2022 on ollut vuosi ilman pelejä. Tämä on yksi yleisimmistä sanonnoista, jotka ovat kiertäneet internetissä tänä vuonna.

On selvää, että tämä väite on yhtä lailla virheellinen kuin epäreilu. Vuosi 2022 on ollut täynnä fantastisia pelejä. Keskiaikaisia murhamysteerejä, näyttäviä roguelike-pelejä, rytmipohjaisia FPS-pelejä, FMV-eroottisia trillereitä, pikkuruisia selviytymispelejä ja lukemattomia muita.

Mutta on totta, että tiettyä pelityyppiä ei tänä vuonna ole oikeastaan tapahtunut, nimittäin kiiltävää, kallista blockbusteria.

Mainos

Vuonna 2022 PC:lle julkaistuista kourallisista uusista suuren budjetin peleistä vain yksi, Elden Ring, onnistui rikkomaan 90 pisteen rajan. Sen jälkeen on niukkaa. Modern Warfare 2 oli kai ihan kelvollinen. A Plague Tale: Requiem oli tavallaan blockbustereiden luokkaa, jos sitä katsoo oikeassa valossa. PlayStationin omistajat voivat kehuskella Horizon: Forbidden Westillä ja God of War: Ragnarökilla, mutta vaikka ne eivät ilmestyneet PC:lle, kaksi suurta konsoliyksinoikeutta kokonaisen vuoden aikana ei ole kovin suuri juttu. Se on kuitenkin vahvempi kuin Microsoftilla, jonka ainoa uusi First Party -julkaisu oli Pentiment.

Saints Row oli surkea pettymys, ja Gotham Knights oli vanha pieru uudessa kehonrakentajapuvussa. Loppuvuosi on ollut hieman vahvempi, sillä Darktide ja Callisto Protocol tarjosivat kalliita ja karmean näyttäviä spektaakkeleita, vaikka molempien julkaisua haittasivatkin hieman tekniset ongelmat.

P, niin kuin…

Me kaikki tiedämme syyn tähän isojen pelien vähyyteen. Se alkaa P:llä ja päättyy -andemialla. Covid-19:n viivästynyt vaikutus, joka pakotti monet studiot siirtymään kotoa käsin tehtävään työhön, on vaikuttanut merkittävästi aikatauluihin. Tämän seurauksena monet vuodelle 2022 suunnitellut pelit, kuten Starfield, Redfall, Suicide Squad ja Forspoken, ovat siirtyneet vuodelle 2023 – vain muutamia mainitakseni.

Vaikka pandemia on pahentanut tilannetta, se ei kuitenkaan ole yksin syypää vuoden 2022 niukkaan tarjontaan. Pandemia on pikemminkin toiminut kätevänä syntipukkina peliteollisuuden systeemisemmille ongelmille. Suurten pelien tekemisestä on tulossa yhä vaativampaa, ja kehittäjät ovat yhä haluttomampia sietämään siihen liittyvää paskanjauhantaa.

Tämän havainnollistamiseksi tarkastellaanpa, miltä suuren budjetin peli näyttää vuonna 2022. Alan standardi on laaja, monimutkaisen yksityiskohtainen avoin maailma, joka tarjoaa kymmeniä, ellei satoja tunteja kestäviä kokemuksia. Tarvitaan eläväisiä hahmoja, useita täysin toteutettuja kaupunkeja, hienosti animoitu tasohyppelyjärjestelmä ja taistelujärjestelmä, joka pitää pelaajat viihdyttävänä lukemattomia tunteja. Se tarvitsee tarinan, joka sisältää satoja tuhansia sanoja dialogia ja satoja tunteja ääninäyttelemistä. Siinä on luultavasti hiippailujärjestelmä, craftaus-jestelmä ja jokin pseudo-RPG-menetelmä etenemistä varten.

Kaiken tämän tarkoituksena on vain pysyä mukana, puhumattakaan siitä, että pelaajille tarjottaisiin jotain uutta tai parempaa kuin mitä he ovat aiemmin kokeneet.

On syytä huomata, että kaikki menestyspelit eivät näytä tällaisilta, ja yksi viime vuosikymmenen pelialan trendeistä onkin ollut yleinen kaventuminen siinä, mitä sekä yleisö että julkaisijat pitävät ”AAA-pelinä”.

Näkyvä ero on vaikea saavuttaa

Avoimen maailman blockbuster edustaa kuitenkin varmasti ajan henkeä, ja ne pelit, jotka eivät kuulu siihen, lainaavat kuitenkin monia ideoita ja mekaniikkoja, joita avoimen maailman peleissä yleisesti nähdään.

Vaikka vähentäisimme nämä pelit siihen, mistä ne tunnetaan parhaiten – graafisen rajapyykin rikkomiseen – peliteollisuus kokee yhä useammin väheneviä tuottoja.

Visuaalinen ero vuonna 1992 ja 2002 tehtyjen pelien välillä on valtava. Ero vuonna 2012 ja 2022 tehtyjen pelien välillä? Se on yhä näkyvissä, mutta ei läheskään yhtä dramaattinen. Graafisten lisäparannusten aikaansaaminen vaatii suhteettoman paljon vaivaa, mikä käy ilmi ray-tracingin laitteistovaatimuksista verrattuna tekniikan tarjoamiin visuaalisiin parannuksiin. Tämä on hieman ongelmallista, kun viimeiset 30 vuotta on vietetty houkuttelemalla pelaajia näillä jännittävillä graafisilla harppauksilla.

Lyhyesti sanottuna nykyaikaiseen peliyleisöön on vaikea tehdä vaikutusta, joten sen vaikuttaminen vaatii huomattavasti enemmän vaivaa. Tämä tarkoittaa suurempia budjetteja, suurempia tiimejä ja huomattavasti enemmän aikaa.

Nykyaikaisen hittipelin tavanomainen kehityssykli on yleisesti hyväksytty neljäksi vuodeksi (vertailun vuoksi voidaan todeta, että Quaken, aikansa edistyksellisimmän pelin, kehitystyö kesti kaksi vuotta, mitä pidettiin aikanaan poikkeavana). Monet näistä hankkeista ovat kuitenkin jo ylittäneet tämän neljän vuoden syklin. Rockstarilla meni viisi vuotta GTA 5:n ja Red Dead Redemption 2:n julkaisun välillä – ja RDR2:ta muuten tehtiin 8 vuotta. CD Projektilla oli viiden vuoden väli The Witcher 3:n ja Cyberpunkin välillä. 343:lla kesti kuusi vuotta julkaista Halo Infinite Halo 5:n jälkeen. Rocksteady Studios ei ole julkaissut peliä sitten vuoden 2015.

Täällä on ihminen sisällä!

Kannattaa muistaa, että pelinkehittäjät ovat luovia ihmisiä, ja yleisesti ottaen luovat ihmiset A) haluavat, että muut näkevät heidän työnsä, ja B) arvostavat yksilöllisyyttään eivätkä nauti siitä, että tuntevat olevansa hammasratas jättimäisessä koneistossa. Näin ollen kenelle tahansa pelisuunnittelijalle ei voi olla helppoa työskennellä pienen osan parissa massiivisessa pelissä satojen pelaajien tiimissä vähintään neljän vuoden ajan. Ja se on paras mahdollinen skenaario. Saatat työskennellä pelin parissa, joka perutaan, tai useiden pelien parissa, jotka perutaan. Ja riippuen siitä, millaisia sopimuksia olet allekirjoittanut, et ehkä voi puhua yhdestäkään näistä projekteista – jotka saattavat edustaa vuosikymmenen mittaista elämäntyötäsi – sillä uhalla, että sinut haastetaan oikeuteen.

Jos puhut kenelle tahansa kehittäjälle, joka on työskennellyt suuressa studiossa, he kertovat sinulle, ettei mikään tästä ole epätavallista – näin alalla toimitaan.

Emme ole vielä edes päässeet pelinkehitykseen liittyviin ikävämpiin ongelmiin. Surullisenkuuluisat tarinat myrkyllisestä johtamisesta tai seksuaalisesta hyväksikäytöstä ja häirinnästä ovat nousseet monta kertaa pinnalle. Ja sitten on vielä se, että pelinkehittäjät ovat huomattavasti alipalkattuja verrattuna muiden alojen vastaaviin tehtäviin.

Kehittäjät ovat kautta linjan kyllästyneet siihen, miten suuren budjetin peliteollisuus kohtelee heitä – olipa kyse sitten huonosta johtamisesta tai yksinkertaisesti olemassa olevista järjestelmistä. Jotkut perustavat amerikkalaisia ammattiliittoja, kun taas toiset yksinkertaisesti lähtevät vihreämmille laitumille, perustavat omia studioita tai siirtyvät muille aloille. Tämän seurauksena suurilla studioilla on tällä hetkellä vaikeuksia rekrytoida tarvitsemiaan lahjakkuuksia, mikä on todennäköisesti syy siihen, että viime aikoina on julkistettu niin monia pelejä erittäin varhaisessa kehitysvaiheessa.

Pandemian viivästyttävä vaikutus toivottavasti hälvenee vuoteen 2023 mennessä. Mutta vaikeat kysymykset, joihin alan on vielä vastattava, jäävät edelleen avoimiksi. Kuinka kauan suurten budjettien pelit voivat enää luottaa tekniseen kestävyyteen? Miten ala estää kehityssyklien paisumisen entisestään ja samalla uudistaa itseään turvallisemmaksi, oikeudenmukaisemmaksi ja osallistavammaksi työympäristöksi? Kuinka kauan massiiviset avoimet maailmat saavat pelaajat vielä innostumaan, ja miltä lopulta näyttää seuraava menestyspelien aalto?

Mainos