Kuvituskuva.
Mainos
E-urheilu on jo nyt todella suuri bisnes. Parhaat pelaajat tienaavat suosituissa lajeissa miljoonia, ja turnauspotit kasvavat valtaviksi. Koronapandemian aikana e-urheilu on osoittanut monipuolisuutensa ja voisi jopa sanoa, että kun muut lajit ovat takerrelleet, niin e-urheilu on porskuttanut jatkuvasti eteenpäin. Turnauksia voidaan järjestää etänä.

Toisaalta kilpailu e-urheiluskenen sisällä alkaa nyt myös olemaan todella kovaa. Erilaiset liitot yrittävät ottaa asemaa koko ajan laajentuvasta lajista, joka on jo monia perinteisiä urheilulajeja suurempi ja tuotteliaampi bisnes.

E-urheilu on valtavan hyvä kanava niille lajeille, joissa lajin harrastajat kisaavat. Jos omasta lempivideopelistä löytyy ammattilaisia, jotka kisaavat toisiaan vastaan isoista voittopoteista, on nuorella esikuvia, joita ihailla.

Mainos

Videopelit voivat toki hakea jalansijaa ja paikkaansa markkinoilla e-urheilun lisäksi monesta muustakin paikasta. Videopelibrändit eivät tähän ole vielä juuri lähteneet, mutta esimerkiksi lautapelibrändien kuningas Monopoly löytyy nykyään jo Suomikasinon live kasinolta siinä missä moni muukin peli. Ainakin toistaiseksi videopelintekijät ovat halunneet erottautua kolikkopelien ja muiden kasinopelien maailmasta, mutta kilpailun koventuessa tilanne voi hyvin muuttua.

Kasvua haetaan myös sosiaalisen median ja hypen kautta. Esimerkiksi vastikään julkaistu Cyberpunk 2077 on hyvä esimerkki valtavan ennakkohypetyksen osakseen saaneesta videopelistä. Kaikilla alustoilla yhtä aikaa julkaistu CD Projektin toimintaroolipeli keräsi jo ennen julkaisua todella paljon mielenkiintoa monelta taholta. Peliä markkinoitiin onnistuneesti sosiaalisessa mediassa, ja pitkälle venyneestä julkaisusta huolimatta peli on ollut suosittu, joskin sitä on myös kritisoitu.

Kaikki eivät halua e-urheiluun mukaan

Kaikki videopelit eivät tietenkään voi tai edes halua toimia varsinaisina e-urheilupeleinä. Osaa peleistä ei luoda kilpailullisiksi, vaan niillä halutaan kerätä rahaa muin keinoin. E-urheilumaailmaan on myös varsin vaikea murtautua. Monissa peleissä toki kisataan, mutta muutamat suosituimmat pelit keräävät valtaosan siitä mielenkiinnosta ja rahasta, mitä markkinoilla liikkuu. E-urheilussa on jo myös niin vahvat brändit, että esimerkiksi kokonaan uuden kilpailullisen FPS-pelin luominen e-urheilun kentälle voisi olla vaikeaa.

Moni tyytyy siis vain kisaamaan tavallisten kuluttajien suosiosta. Tätä ei kuitenkaan välttämättä enää tehdä niin perinteisesti kuin ennen. Markkinat muuttuvat, ja videopelimaailmassakin sosiaalisella medialla sekä erilaisilla video- ja suoratoistopalveluilla on valtava merkitys.

Yksi parhaista kanavista peleille on nykyään suosittu Twitch-striimausalusta, jolta pelaajat lähettävät omaa pelaamistaan suorana jopa sadoille tuhansille katsojille kerralla. Silloin, kun joku peli nousee ilmiöksi, kuten esimerkiksi Fortnite muutamia vuosia sitten, haluavat kaikki striimata sitä ja näkyvyys nousee entisestään.

Sittemmin kasvua on voitu hakea myös tuotteistamisen ja Fortniten tapauksessa toki myös e-urheilun kautta.

Ilmaispeleillä tienataan

Monet viime aikojen suosituimmista peleistä ovat olleet ja ovat yhä ilmaispelejä. Niin sanotuilla free-to-play-peleillä tarkoitetaan sellaisia videopelejä, joiden lataaminen ja pelaaminen on periaatteessa ilmaista. Rahaa saatetaan kuitenkin kerätä esimerkiksi pelin sisäisten ostojen kautta tai joissain tapauksissa myös vahvan brändin ja hypen kautta myöhemmin muin keinoin.

Monet kilpailullisista videopeleistä ovat nykyään ilmaisia, joten ovet avautuvat pelaajille eri tavalla. Tavalliseen urheiluun verrattuna e-urheilu voi itseasiassa olla jopa huomattavasti edullisempi laji, vaikka se ei aluksi siltä vaikuttaisikaan.

Esimerkkejä ilmaispeleistä ovat vaikkapa Fortnite sekä Counter Strike: Global Offensive, joista jälkimmäinen tosin aluksi maksoi sekin muutaman euron. Kumpikin peleistä on suosittu e-urheilupiireissä, ja etenkin CS:ää pelataan paljon Euroopan isoissa turnauksissa.

Ilmaispelikonsepti on varsin tuttu myös mobiilipelien maailmassa, jossa kuluttajia laskutetaan varsinkin pelin sisäisten ostojen kautta. Supercellin pelit ovat onnistuneet tässä poikkeuksellisen hyvin, ja moni muukin yritys on huomannut potentiaalin näissä peleissä.