Mainos
Suomalainen pelitalo Housemarque hyppää ensimmäistä kertaa tarinallisemman tapauksen pariin Returnal-pelillään. Löytyykö Returnalille pitkälti loppuunkalutuista aikaloopeista vielä jotain tuoretta ammennettavaa?

Suomen vanhimpiin aktiivisiin pelikehittäjiin kuuluva Housemarque on monelle tuttu muun muassa Super Stardust HD:stä, Resogunista, Dead Nationista ja Nex Machinasta. Housemarque onkin aktiivisesti vuodesta 1996 saakka iskenyt markkinoille indiepelejä toistensa perään, nopeasormisten pelaajien herkuksi.

Housemarque alkoi valmistella Returnalia tiivisti Sonyn kanssa, jotta PS5-konsolin ominaisuudet tulisi hyödynnetyksi kehityksen alusta lähtien. Pelissä tämä on huomattavissa erityisesti Dualsense-ohjaimen käytössä, ja 3D-audion äänimaisemissa. Sekä adaptiiviset liipasimet, että ohjaimen haptinen palaute on hienosti sidottuna pelimaailmaan.

Mainos

Returnalia ei alunperin pitänyt tulla lainkaan, sillä Housemarquessa oltiin sitä mieltä, että arcade-tyylinen pelimaailma on jo niin nähty. Toisin kävi.

Returnal on paljon muutakin kuin bullet-hell arcademättöä. Returnal on Housemarquen ensimmäinen sukellus tarinapohjaisen AAA-luokan pelintekoon.

Deja vu

Pelin tarinassa Astran avaruuspilotti Selene pakkolaskeutuu Helios-aluksellaan Atropos-nimiselle planeetalle. Tullakseen pelastetuksi, on hänen löydettävä protokollan mukaisesti radiosignaali. Matkalla syvemmälle Atropokseen Selene törmää Astran varusteita kantavan pilotin ruumiiseen. Selenen yllätykseksi ruumiin varusteisssa on Selenen nimi. Oman ruumiinsa löydettyään Selene tajuaa, ettei ole ensimmäistä kertaa Atropoksella. Atropoksen hirviöiden viedessä Selenen hengen, hän huomaa heräävänsä uudestaan Atropokselle pakkolaskeutuneesta Helioksesta. Kaikki alkaa alusta, mutta monettako kertaa?

Uudestaan ja uudestaan ja uudestaan

Jotain uutta, jotain vanhaa

Returnal on kolmannen persoonan bullet hell sci-fi-seikkailu roguelike-elementein. Tässä tapauksessa Roguelike tarkoittaa kaikkien varusteiden menettämistä kuollessa, sekä kenttien muuttuvaa rakennetta syklien (yksi elämä) välillä. Selenen on mukauduttava muuttuviin tilanteisiin joka syklin käynnistyessä.

Peruselementit ovat suurin piirtein samoilla paikoillaan, mutta löydettävät aseet ja varusteet, kenttärakenne ja vihollisten määrä ja sijoittelu muuttuvat joka syklin verran.

Oikoteitä on saavutettavissa, kun on yhden pelin pomotaistelun selvittänyt. Täten joka syklillä ei ole pakko käydä koko matkaa alusta loppuun, vaan voi käyttää oikoreittejä. Lisäksi pomoista on myös saatavilla uusia pysyviä varusteita, jotka mahdollistavat etenemisen uusiin paikkoihin alkupäänkin alueissa. Esimerkiksi tarttumisköyttä muistuttava työkalu mahdollistaa pääsyn sopivissa kohdissa täysin uusille alueille.

Tavaroissa on olemassa kertakäyttöisiä käyttötavaroita, jotka saattavat nostaa energiaa, tehdä suojan, vahingoittaa vihollista jne. Lisäksi on artefakteja, joiden vaikutus on voimassa koko syklin ajan, ja parasiitteja jotka sekä heikentävät että vahvistavat Selenea.

Parasiitit saattavat esimerkiksi laskea kokonaissuojausta, mutta nostaa parempien tavaroiden löytämistiheyttä. Parasiitteja ja artefakteja voi olla useita käytössä yhtä aikaa.

Pelistä löytyy myös salaisista paikoista datakuutioita, jotka avaavat seuraaviin sykleihin uusia hyöydyllisiä esineitä löydettäväksi.

Hyvät ja pahat esineet

Returnal heittää myös soppaan “pahanlaatuisia” esineitä. Nämä vahingoittavat tai heikentävät Selenea, mutta antavat samalla bonuksia.

Joskus Selenen suojahaarniska voi saada jonkin vaurion, jonka voi korjata suorittamalla sen jälkeen annetun tehtävän (esimerkiksi “avaa arkku”).

Vauriot vituttavat, joten pahanlaatuiset esineet eivät kokemukseni mukaan useinkaan ole ottamisen arvioisa.

Syklien välillä pysyvänä valuuttana toimiva Eetteri voisi puhdistaa näitä pahanlaatuisia esineitä. Eetteri on sen verran harvinaista kamaa, ettei mielestäni juurikaan kannata sillä lähteä juttuja turhaan putsailemaan.

Tässä olisi balanssoinnin paikkaa, siten että pahanlaatuisista arkuista löytyisi oikeasti jotain hyödyllistä, eikä jotain “noh, ota ny 10 sekkaa vähä tiukempaa tulitusta” lohdutuspalkintoa. Pahanlaatuisten arkkujen löytyminen tuntuukin siksi usein enemmän pettymykseltä, kuin hienolta saavutukselta.

Metroid Prime -tyylinen kartta täydentyy Selenen edetessä

Armottomat örrimörrit

Viholliset Returnalisssa ovat armottomia. Lonkeroita täynnä olevat Edge of Tomorrow -elokuvan ököjen kaltaiset monsterit piirittävät Selenea, ja laukovat masssiivisia määriä säihkyviä luotipalloja Selenea kohti. Ammuksia voi väistää kävelemällä tai juoksemalla syrjään, piiloutumalla esineiden taakse tai syöksymällä luotien läpi.

Syöksyessä Selene on haavoittumaton, joten joskus paras tapa onkin rynniä syöksyjen kera suoraan vihollisen syliin. Syöksyjä ei voi aivan huoletta ketjuttaa, sillä syöksyillä ja aseen kakkostyypin ammuksilla on cool-down aikansa.

Vihollisilla on bullet-hell-tyylisesti tietyt hyökkäyskuviot ja niiden oppiminen on pelaajalle elintärkeää. Returnal on vittumainen, mutta reilu.

Lasereita ja luoteja

Jokaisella aseella on satunnainen toissijainen ammus. Tämä voi olla esimerkiksi maaliinhakeutuvia luoteja, kranaatti, Star Warsin Palpatinen salamiyllätykset tai jotain muuta. Aseita voi olla mukana vain yksi kerrallaan, joten pelaajan on päätettävä mitä asetta milloinkin haluaa kantaa mukanaan.

Aseissa on myös avattavia ominaisuuksia, jotka kerran avattuna ovat seuraavilla reissuilla suoraan auki – jos sattuu samanmoisen aseen löytää.

Asetyyppejä on 10 kappaletta, joihin lukeutuu pistoolia, rynkkyä, haulikkoa, Damage over Time -asetta, minigunia ja muita.

Jokaisessa asetyypissä on hyviä ja huonoja puolia. On parempi opetella käyttämään hyödyksi niitä kaikkia, sillä mieleistään asetta ei välttämättä syklillä löydä. Kun pelissä on edennyt tarpeeksi ja uusia asetyyppejä löytynyt, kasvaa niiden todennäköisyys löytyä myös seuraavilla sykleillä.

Kakkostyypin ammuksia ammutaan hienosti Dualsensen adaptoituvia liipasimia käyttäen. Vasemman liipasimen kun vetäisee puoleen väliin, jäykistyy liipasin, ja pelaaja siirtyy tähtäämään. Liipasimen vetäminen loppuun saakka aktivoi toissijaisen ammuksen. Tämä tuntuu yllättävän luontevalta, ja onkin yksi hienoimpia keksintöjä adaptiivisen liipasimen käytössä.

Alien ja stargåte yhteen soppii

Kokonaisuutena Returnal tuntuu Housemarquen bullethell-pelien naittamisesta metroidvania-tyyliseen tutkivaan seikkailuun. Kolmas persoona toimii hyvin käsien hiostajana, sillä luoteja voi lennellä mistä suunnasta tahansa. Tämä peli vaatii keskittymistä. Keskittyminen herpaantuminen tarkoittaa kuolemista ja syklin aloittamista alusta.

Keskiössä tarina

Returnal on ensimmäinen Housemarquen peli, missä pelikehittäjätiimi on näin vahvasti panostanut tarinaan, ja se näkyy.

Selenen tarina on kiehtova, ja sitä valotetaan välillä Silent Hill P.T. -tyylisissä talokohtauksissa ja kentistä löytyvillä datalokeilla, joissa ties kuinka monennen hengenmenetyksen jälkeinen Selene kuvailee tilannetta enemmän tai vähemmmän koherentisti.

Joskus Selene kuulostaa aivan seinähullulta, johon pelaajan ohjastama Selene yleensä kommentoikin “en halua päätyä tuon kaltaiseksi”. Tämä on oiva tapa kertoa tarinaa.

Lisäksi jo harvinaisen loppuun koluttu aikaluuppitekniikka saa omanlaistaan tuoreempaa vivahdetta, kun pelaaja heitetään Selenen kyytiin kesken toiminnan, eikä aikaa tuhlailla kaiken käynnistyksellä.

Rasvattu salami

Selene liikkuu kuin aidolla voilla rasvattu salami vesiliukumäessä. Juoksu on nopeaa, syöksyt tarkkoja ja hypyt menevät juuri sinne, minne pelaaja aikookin. Kentistä löytyy ammuskelun lisäksi myös kevyttä tasoloikkaa. Sekä kiihkeän tulitaiston, että tiukan tasoloikan timmellyksessä ja yhteistangosssa on tärkeää, että Selenen ohjaus toimii näinkin hyvin. Selenen liikuttaminen menee selkärankaan, eikä yllätyksiä kikkailussa juuri tule.

Suurimmat yllätykset tulevat selän taakse hiipivistä paskiaislepakoista, jotka ampumisen sijaan rynnivät kehollaan Selenea päin, pistäen paletin aivan uusiksi.

Vaikka pelaaja näkeekin vain eteenpäin, on hänen tiedettävä koko ajan missä kaikki viholliset on. Pahimmillaan töttöröö-contrajuoksu-tyylisesti pelaava pelaaja joutuu vihollisten tulituksen ja näiden edellä mainittujen nahkahiirien ristituleen.

Selene ei paljoa osumia kestä, mutta tähän mennessä kaikki kuolemat ovat tuntuneet reiluilta – jos kuolet, on se oma moka, josta opitaan, eikä mussuteta.

“Returnalin hahmon liikuttelua ja ammuskelu on yksi tiukimpia ja toimivimpia mitä olen pleikkarilla päässyt kokemaan”

Returnalin hahmon liikuttelua ja ammuskelu on yksi tiukimpia ja toimivimpia mitä olen pleikkarilla päässyt kokemaan. Lisänä tuo uusien paikkojen, salaisuuksien ja vaihtoehtoisten reittien etsiminen on kovina kovaa mannaa.

Tarinaan integroitu maisemien muuttuminen syklien välillä tuntuu toimivalta. Joskus paikat ovat tutun tuntuisia, mutta aina niissä on jotain uutta. Erilaisia kartan osasia on myös niin monta, että vielä parinkymmenen tunnin pelaamisen jälkeenkin ensimmäisestä maailmasta löytyy uusia huoneita. Tämä lupailee Returnalille kovaa kestävyyttä uudelleenpeluuarvon puolesta.

Disco Inferno

Peli muistuttaa tuktimismeiningiltään Nintendon Metroid Primea. Edetessä on havaittavissa paikkoja, joihin ei vielä pääse, mutta myöhemmillä sykleillä uuden pysyvän työkalun myötä saattaa päästä.

Peli ei kerro pelaajalle kaikkea, vaan pääpaino on tutkimisella ja löytämisen riemulla – silloin kun siihen on aikaa, eikä joku ökö yritä purra persettä irti tai käristää sitä tuhansin energiapalloin.

Viholliset ovien välissä olevalta alueelta pyyhittyään, on paremmin aikaa etsiä juttuja, sillä viholliset eivät synny uudelleen.

Iskee kuin Virve Rosti, Antti Tuisku ja sata salamaa!

Yhdistelmä metroidvania seikkailua ja bullet-helliä naitettuna kutkuttavan mystiseen tarinaan iskee meikäläiseen kuin tuhat volttia. Tämä on minulle outo tunne, sillä yleisesti ottaen rogueliket ja luotihelvetit jäävät itseään toistavan tylsyyden (ja vaikeuden takia) hyllyyn kuivumaan. Returnal taas puolestaan onnistuu pitämään mysteerillään ja tiukalla ohjauksellaan pihtiotteessaan, kutsuen mukaan jokaisen vituiksi menneen rundin jälkeen.

Ympäristökin on vihamielinen

Komeaa katseltavaa

Returnal on ihan hemmetin hyvän näköinen peli. Valojen ja varjojen leikit luovat loistavaa kuumottavaa sci-fi -tunnelmaa ja kaikessa Atropoksen rauniomaisuudessaan. Selene on todella yksin oudossa maailmassa. Tämä tuntuu olevan myös tarinan tematiikan kannalta tärkeää.

Visuaalisen ilmeen vaikutteissa on havaittavissa Alien-leffojen ja Stargåten estetiikkaa juuri sopivassa määrin, luoden vahvasti omanlaisen tarinankerronnallisesti eheän kokonaisuuden.

Pimeydessä sinkoilevat sadat luodit ja niiden valoefektit ovat huikeaa katsottavaa, ja välillä koko valojen tanssi kaappaa mukaansa sen verran vahvasti, että on kovin helppoa hämmästellessä saada pari osumaa kupoliin. Returnalia haluaa katsella ja tutkia, sen osasista generoidut kartat ovat mielenkiintoisia ja täynnä yksityiskohtia. Atropos tuntuu eletyltä.

Se kuulostaa ja tuntuukin komealta

Musiikki rytmittää hyvin tilannetta, kertoen pelaajalle myöskin, koska olisi pitänyt jo olla valmis taisteluun. Soundtrack on maukas, vaikkei synasoundien seasta juuri ikimuistoisen hyräiltävää kipaletta olekaan löytynt.

Äänitehostepuolella jutut pitävät juuri sellaista ääntä kun ajattelisikin. Myös Dualsense on vahvasti tarinankerronnallisessa asemassa sekä kaiuttimen että haptisen palautteensa puolesta.

Vesisateen pisarat tuntuvat haptisena palautteena kuin kämmeniä vasten osuvat pisarat, liikkeet heijastelevat haptista palautetta ja kaikki tämä naulitsee pelaajan vahvasti penkkiin tullen yhdeksi Selenen kanssa. Tämän kaltaista imua lisäävää haptisenpalautteen käyttöä toivoisi jatkossakin ilmaantuvan PS5:n peleihin.

Visuaalisesti Returnal on näyttävä, joskin naama ruudussa kiinni tarkastellen voi havaita pienimuotoisen indievivahteen tekstuureissa. Tämä ei sinällään ole merkittävää, sillä Returnalia ei ole tehty paikoillaan suurenslasin kanssa kytättäväksi, vaan elettäväksi ja selvittäväksi.

Moni kriitikko käyttää Returnalista sanoja “truly feels like next-gen game”, ja vaikka karsastankin moista hypepuhetta, on kaikki osaset huomioon ottaen minunkin vaimealla äänellä varjoista liityttävä tähän kuoroon. Returnal on mainio majakka, suunnannäyttäjä sille, mitä PS5-ominaisuuksia hyödyntämällä voi saada aikaan.

Seppo?

Selene jacta est

Sitten niihin huonoihin puoliin, sillä niitäkin on ilmeisesti oltava.

Returnalissa ei ole minkäänlaista kesken syklin tehtävää tallennusta. Ainoa tapa, millä pelin voi keskeyttää ja säästää silti syklin edistyminen, on laittaa pleikkari nukkumaan. Mielestäni tämä on huima suunnittelukömmähdys.

Returnalin syklit voivat olla nopeita puolituntisia, varsinkin sitten, kun on avannut oikopolkuja. Useimmiten omakohtaiset kikkailut Returnalin syklien parissa ovat olleet päälle tunnin, joskus kaksikin tuntia.

Syklin alkaessa alusta on pelaaja avuton 0-tason pistoolin kera. Kerätäkseen taas kaikki tavarat ja paremman aseen vie aikaa, varsinkin jos aikoo kohdata kolmannen pomotaistelun. Tälläinen tuntien hiippailu on monelle todella pitkä aika.

Jotkut perheelliset tai muuten Pleikkaria kanssaihmisten kanssa jakavat törmäävät tähän tallentamattomuus ongelmaan – jos joku toinen alkaa pelata samalla pleikkarilla, voi sanoa hyvästit tiukasti pelatulle syklilleen. Toivon hartaasti, että tähän tulisi muutos jonkin päivityksen myötä. Tälläisenään tuntuu, että Returnalia on tallennuksen puolesta suunniteltu vain yksin kotona runk… pelaaville.

Returnalissa myös jotkut pahalaatuiset tavarat, ja seikkailut tuntemattomille poluille eivät vain ole vaivan arvoista, mikä hieman syö seikkalun tuntua. Myös se, että kaikki alkaa aina alusta voi tuntien hyvän juoksun jälkeen olla tosi lannistavaa.

Pelissä on sellainen “vielä kerran” -fiilis, mutta se ei aina ole mahdollista.

Balanssointia tavaroihin ja tallennusmahdollisuus, niin Returnal nousisi helposti klassikoksi. Tälläisenään se saattaa reilun armottomuudessaan jäädä usealta pelaajalta kesken. Minulta se ei jää, vaikka olenkin jo hakannut kolmatta pomoa toistakymmentä kertaa.

Kannattaako ostaa?

Returnal on erittäin mainio ja odotettu PS5-yksinoikeusjulkaisu. Tätä toivoisi lisää.

On pakko noustaa peukkuja Housemarquelle rohkeasta avauksesta tarinallisemman pelimaailman syövereihin.

Returnal on kiehtova, mukaansatempaava ja mukautumiskykyjä vaativa käsiä hikoiluttava seikkailu. Kaikille Returnal ei sovi, sillä silmä/käsikoordinaatio on oltava kohdillaan, tai sitten on valmistauduttava oppimaan, kaatumaan, nousemaan ja oppimaan lisää monen monen monta kortaa.

Mainos
ARVOSTELUN YLEISNÄKYMÄ
Returnal
92 %
Edellinen artikkeliDisney julkaisi hauskansotkuisesta asianajajasarja Rebelistä uuden trailerin
Seuraava artikkeliSuper Mario 3D World + Bowser’s Fury -arvostelu – Lisää Mariota reisiharjamiehen nälkäisille
Taide – Media – Teknologia. Elokuva ja pelit, koska niissä yhdistyvät taide ja teknologia. Teatteri, koska on tehnyt sitä aina. Impro, koska ei tarvitse muistaa vuorosanoja. Musiikki, koska se on henkireikä. Kirjat, koska aina voi oppia jotain lisää. Liikaa siistejä juttuja, liian vähän aikaa ja uteliaisuus pitää aina nälkäisenä.